Баланс
Держу пари, Наполеон не подозревал о том, что в далеком будущем он станет спасителем серии Total War. Чародеи из Creative Assembly сделали, казалось бы, невозможное — вдохнули в безжизненную боевую систему Empire яркую искру, совместив с ней принцип «камень-ножницы-бумага» и сдвинув баланс. Помните сражения ETW в стиле «отряд подошел-дал залп-перезарядил-дал залп-перезарядил», а мы при этом лишь вяло переводили отряды и контролировали конницу? Забудьте их как страшный сон. В Napoleon наконец-то устранили тот недостаток, из-за которого в предыдущей игре казалось, что вовсе не мы управляем ходом битвы. Давайте вкратце пробежимся по основным положениям нового воинского устава.
Артиллерия решает все. Пушки близко подошли к званию «бога войны», едва не скинув с пьедестала пехоту. Если в Empire они были лишь приятным и изредка полезным довеском к армии (особенно, напомню, отличились гаубицы), то в Napoleon это чуть ли не краеугольный камень всего состава.
Гренадеры — идеальная защита. В Empire эти ребята были достаточно полезны — как-никак, возможность ликвидировать чуть ли не треть вражеского отряда одним залпом дорогого стоила. Теперь их сделали крепче и убойнее — в результате гренадеры смогут неплохо защитить стратегически важный холм или прикрыть сбоку артиллерию, если вы ненароком сунули ее не туда. Да и когда нужно устроить на участке фронта затяжную перестрелку — они тут как тут. Кроме того, они очень хороши в качестве бойцов на флангах.
Кавалерия стала сильнее. Мало того, что «шестиногим» войскам повысили характеристики, так еще и пехота стала восприимчивее к фланговым и тыловым ударам. К тому же «затыкать» вражескую артиллерию теперь надо быстро и с минимумом потерь, для чего конница идеальна. Вдобавок усилили огнестрельную кавалерию, и ее можно удачно комбинировать с рукопашной: сначала пугаете оппонента какими-нибудь драгунами (его пехота сразу встает в каре), а потом шустро выводите своих шассиров, выбивая с десяток человек за залп.
Стрелков ослабили. Помните, в Empire каждая битва начиналась с долгого «обмена любезностями» между дальнобойными стрелками? Теперь все примерно так же, но характеристики и боевой дух этих парней снижены. Пехоту на место стрелков надо выводить намного раньше, а с самими застрельщиками — «сюсюкаться», вовремя отсылая побитые отряды подальше от вражеской артиллерии. Нередко имеет смысл выдвинуть вперед линейную пехоту сразу, ведь дружественный огонь войск теперь тоже убойностью не блещет.
Кстати, о пушках: несмотря на то, что стрелки обычно рассредоточены, артиллерия для них так же убойна, как и для остальных. Особенно гаубицы — осколки снарядов «косят» застрельщиков в огромных количествах.
В генералах сила. Если в Empire они были приятным довеском, ненамного повышающим характеристики солдат, то в Napoleon командиры очень важны. Если чужое ядро когда-нибудь убивало вашего генерала, вы, наверное, видели, как по всей линии фронта боевой дух войск начинает стремиться к нулю. Да и плюсы к способностям солдат усилили.
Еще одно изменение в командирском стане — теперь можно самому выбирать генерала. В Empire, помнится, единственный доступный генеральский отряд был самым базовым, с ужасающими параметрами. Теперь у каждой державы есть набор исторических личностей. Естественно, чем сильнее генерал, тем он дороже. Командиры, повергающие чужие войска в прах одним своим видом, вроде Наполеона или Веллингтона, влетят в копеечку и серьезно ограничат ваш бюджет на армию. Приходится выбирать: много солдат с паршивым командиром или мало, но с Наполеоном. От себя добавлю, что командующий действительно отрабатывает свои деньги и обычно стоит пожертвовать парой полков ради гениального полководца.
Интерфейс
Давайте вкратце пробежимся по основам лобби «Наполеона». Изначально все может показаться громоздким, но к этому интерфейсу легко привыкнуть. Сверху — два блока со списками игроков. Звездочки — это их рейтинг. Правда, еще со времен Empire система учета достижений игрока работает из рук вон плохо. Я вот, например, свои пять звездочек («хорошо, когда видишь три звездочки... но еще лучше — когда пять!») набрал за час ленивых баталий против локальных Кутузовых.
Внизу — список войск. Пиктограммами с дисками можно сохранить определенный набор; другие кнопочки оперируют собственно набором отрядов и распределением опыта. Последний набирается не за красивые глаза, а за звякающие монетки. В отношении предыгрового общения хочу напомнить, что если в названии игры не указаны ее правила, то не это не значит, что их там нет. Обязательно, хоть тушкой, хоть чучелом, выясняйте, какие тут запреты, чтобы в игре не предстать хулиганом и социопатом. Кстати, о правилах: запрещать могут чрезмерно большие отряды, гаубицы, ракеты и вообще любую артиллерию. Увы, некоторые полководцы не любят выходцев из России — это тоже придется учитывать.
Управление армией
Пехота
Начнем с расстановки войск. После того как вы решите, куда поставить пушки (это нужно делать в первую очередь, чтобы не оконфузиться дальше), начинайте строить стрелков и чуть поодаль за ними — все вариации линейной пехоты. Но не надо делать из армии винегрет и ставить элиту рядом с новобранцами. Гренадеры обычно идут на фланг, чтобы оттуда прикрывать своих менее крепких товарищей. Элиту я ставлю чуть вперед — она примет на себя начальный удар и затем сможет удерживать позиции очень долго. Однако если сражаться единым фронтом неудобно, более сильные отряды отводятся либо назад, либо на фланги, чтобы в дальнейшем у них был оперативный простор.
Мысленно (и с помощью клавиш Ctrl+номер) разделите отряды на несколько групп. Я обычно делю на три, но их количество зависит от поля боя. Затем нужная группа будет вызываться простым нажатием на номерную клавишу.
Это важно: лишний раз не ставьте пехоту в несколько шеренг, если только карта не совсем уж огромная! Ядра и так здорово подкосят ряды ваших ребят, и увеличивать потери собственноручно не стоит. Особенно такое построение плохо против ракет и им подобных.
Дальнейшее зависит от карты: мы либо занимаем оборону, либо идем вперед. В первом случае позаботьтесь о том, чтобы до вас долетал минимум ядер, — тут спасти может небольшая канавка или холмик. В идеале все вражеские снаряды должны отскакивать от рельефа и лететь мимо. Если же сидение на одном месте вам претит или позиция подобралась неудачная, придется долго и болезненно добираться до врага, и тут-то вы и познаете всю мощь артиллерии! А когда наконец доберетесь, солдаты уже устанут и еле сделают с десяток залпов трясущимися руками, прежде чем побежать. Как и в Empire, атакующая сторона находится в заведомо проигрышном положении, и спасти вас может только карта. К чести разработчиков, CA все-таки сделали парочку полей брани, где можно спокойно дойти до врага и выиграть битву. Но об этом позже.
Если же вы все-таки доплелись до врага и сохранили хотя бы три четверти состава, ставьте своих стрелков и начинайте вышибать чужих. Параллельно с этим начинайте медленно двигать вперед элиту с линейной пехотой и совершать осторожные маневры на флангах. В качестве ударной силы гренадеры вам точно не понравятся, но защищаются они чудно, а под их прикрытием уже можно начать куролесить кавалерией. Стрелки в это время бьют точно по самым слабым отрядам соперника — пусть принцип домино работает против него.
Теперь взглянем на страны. Мне по душе Великобритания — много хорошей элитной пехоты и исторических генералов. Горцы — пожалуй, лучшие войска в игре по соотношению «цена-качество». И вдобавок один из лучших гвардейских отрядов в игре. А если к ним еще и поставить Веллингтона... правда, цена буквально пальцы отгрызает. Да еще и генерал норовит заявить, что, дескать, проигранное сражение лучше выигранного. Больше — только у Франции, но там все еще дороже. Зато старая гвардия (та самая, которая умирает, но не сдается) перемалывает чужие войска с эффективностью мясорубки.
Что до стрелков, рекомендую Данию. По субъективным ощущениям, они чуть покрепче, чем остальные, — разработчики явно любят творчество Кеннета Браны. Да и зрелище того, как отряд с названием «Норвежская лыжная пехота» воюет у пирамид, не раз продлит вам жизнь!
Артиллерия
Похоже, разработчики чересчур уж близко к сердцу восприняли слова Наполеона, что он многим обязан артиллерии, и наделили пушки поистине убийственными характеристиками. Теперь ядро, пущенное кем-то невзначай в ходе рутинного залпа, вполне может прибить генерала, что в Empire было невозможно. Но и управлять такими штуками надо умеючи. Немалый задел на победу идет еще в стадии расстановки войск. Формула проста: чем быстрее ваша артиллерия дойдет до выгодной позиции и начнет стрелять, тем больше солдат вы отправите на тот свет до схватки с пехотой. Нередко подножку ставит рельеф: вроде и кажется, что вот этот холмик подойдет, но как только пригонишь пушки и выставишь их в боевое положение, выяснится, что обстрел им преграждает небольшая кочка, портящая всю малину.
Осталось и тяжелое наследие Empire — сбои. Иногда артиллерия застревает, не слушает приказов и всячески норовит показать характер. Рецепт тут один: не надо бешено нажимать на кнопки. Аккуратно выведите отряд с неудачной позиции и поставьте на другую.
Очень хороши бывают местечки у небольших лесов, ведь туда можно спрятать отряд защитников. Даже если враг не поведется на такой трюк, вы выиграете много времени.
На заметку: постарайтесь не ставить две батареи вместе — так они будут покрывать меньшую площадь, да и уничтожить крупные скопления пушек легко. Залпы с обоих флангов сопернику будет труднее отследить, а войска, получая ядрами то справа, то слева, быстрее побегут.
В бою у пушек два важных дела: затыкать чужие орудия и «косить» пехоту. Если вы достаете до артиллерии врага с самого начала, а он еле подтягивает их к линии фронта — вам крупно повезло. Гораздо чаще будет так, что батареи с обеих сторон начинают палить одновременно, и тут в дело вступают ваши таланты в расстановке. Если вы успеете выбить хотя бы пару чужих пушек, то шансы на победу резко вырастут. Если у вас есть способность «Заградительный огонь», включайте ее сразу. Ускорение перезарядки еще никому не мешало.
Пару слов о ракетных войсках и гаубицах. Гаубицы слегка ослабили, и теперь они уже не поставляют Харону новых пассажиров пачками. Зато ракетные войска блещут всеми гранями своих сотен в параметрах «дальность» и «меткость», устраивая на поле боя такую цветомузыку, что любому ночному клубу сделалось бы стыдно.
Чужие пушки они выбивают неплохо, но все же главная цель этих ребят — «выносить» пехоту. Поэтому не стоит увлекаться и набирать такие отряды себе пачками: оставьте место и для традиционной артиллерии. К тому же на многих играх в правилах такие штуки и вовсе запрещены.
На заметку: если в названии игры про правила ничего не сказано, это не значит, что их нет. Первым делом, зайдя в игру, после приветствий начинайте всех активно тормошить по поводу запретов, чтобы потом на поле боя не выглядеть не по-джентльменски.
Краткий просмотр стран выдает удивительные результаты: в плане артиллерии в выигрыше... русские, ведь у них есть совершенно убойные «Единороги». Аутсайдером со стандартной артиллерией признана Испания. Немногим лучше положение Португалии, Нидерландов и Дании. У большинства остальных стран список пушек одинаков и отличается лишь парой уникальных «стволов».
Кавалерия
Наконец-то кавалерия, как Джек Шепард из сериала Lost, уяснила свое назначение. Раньше мы вяло гоняли ее по полю, отправляя на преследование убегающих и фланговые удары. Теперь это отряды чуть ли не первой необходимости, ведь иначе чужую артиллерию не заткнуть.
Легкая конница вылетает из армии сразу же — поскольку схватки среди «шестиногих» участились, нам нужно много тяжелых и убойных отрядов. В рукопашной особо не побегаешь, поэтому чем «толще» и сильнее ваши войска, тем лучше, мобильностью можно пожертвовать. А если вы выигрываете у чужих войск медальку за лучших коней, сразу же открывается прямой путь к вражеским пушкам.
Еще один аргумент в пользу тяжелых и сильных отрядов: чем больше их выживет в схватках с себе подобными и артиллерией, тем лучше. Когда с пушками будет покончено, можно начинать облизываться с тыла на пехоту. Даже если вы на этом фронте проигрываете, оставшаяся конница может добить остатки чужого боевого духа. Параметры атаки с тыла выросли, так что шанс вполне есть.
Легкая конница годится лишь для тактики «ударил-отбежал» (которая не работает еще с прошлой части) и психологического давления. Загнали такой отряд в тыл врагу, и пусть тот сидит и нервно на него оглядывается.
Особняком стоят генеральские гвардейцы. По понятным причинам мы не получим на руки двести телохранителей Наполеона — набор у всех стран стандартный, по двенадцать человек. Но что это за дюжина! Мой рекорд — минута с лишним чистой рукопашной с драгунами в лесу без единой потери. Враг, конечно, тоже мало чего потерял, но не суть важно, правда? Жаль только, что способности у отряда не действуют. Вернее, они активируются, но эффекта никакого, кроме мизерной прибавки к характеристикам. Однако трудно почувствовать всю важность генерала, если его не потерять. Боевой дух падает, как рейтинги сериала Heroes. Поэтому лучше всего поставить генерала за какой-нибудь горкой — там его не достанет шальное ядро.
Не живодерства ради, а чисто из-за научного любопытства я провел эксперимент с генеральскими отрядами. С каждой стороны выступало по равному в способностях генералу, рукопашная шла на идеально ровной территории. Результаты удивляют — из нескольких сражений мой отряд проиграл во всех, хотя и часто срубал чужому командиру голову сразу же после начала схватки. Сдается мне, тут что-то нечисто, так что лишний раз биться «командир на командира» не идите.
Карты
CA прислушалась к диким воплям игрового сообщества, много месяцев кричавшего на каждом углу о дикой несбалансированности карт в Empire. Давно следовало — люди просто набивали себе рейтинг, завлекая новичков на определенные карты, понимая, что проиграть нельзя в принципе.
Теперь ситуация изменилась. Была опасность, что в порыве сбалансировать все и сразу разработчики сделают кучу неинтересных симметричных карт. К счастью, такого не случилось. Есть, конечно, и такие, но CA сами утверждают, что плоские и симметричные карты нужны только для турниров и любителей использовать свой стратегический гений безо всяких ограничений. Увы, не обошлось и без фирменной британской неловкости: на многих картах повторяется один и тот же архетип с холмом и небольшими вариациями. Но те, что такому недостатку не подвержены, невероятно хороши. Наследие Empire забыто, и я по нему точно скучать не буду.
«Вершины Австрии»
Оба игрока находятся в низинах перед высоким холмом. Казалось бы, кто первый займет холмик, тот и победит, однако не все так просто.
Во-первых, там везде совершенно дикий рельеф. Кочки, бревна, деревья — всего в изобилии, и это очень плохие новости для артиллерии. Поставить ее так, чтобы стрельбе ничего не мешало, — задачка за гранью фантастики. К тому же в таких условиях она будет очень медленно двигаться, огибая все неровности ландшафта, и на результате это точно отразится.
Во-вторых, там есть лес, растущий на самом холме и чуть ниже с каждой стороны. И это очень дурно для того, кто будет взбираться на холм и остановится там: скорее всего, засады сильно ударят по боевому духу. У меня в этих зарослях однажды за несколько секунд полностью вынесли два отряда стрелков с помощью шассиров. И это только цветочки.
Вывод напрашивается сам собой: холм не выход. Вот перебраться через него и давить на врага всеми силами — совсем другое дело. Там и простор оперативный имеется. Очень важно следить за чужими пушками — если удастся удержать их в низине, нормально пострелять они не смогут, а ваши войска с возвышенности разметают неприятеля в пух и прах. Правда, к гаубицам и ракетам это не относится, но они вообще в иной лиге, нежели вся остальная артиллерия. Главное — осторожность на холме, а дальше дело в шляпе.
«Сирийский хребет»
Там холм не так высок, но с рельефом у него все в порядке. Вся партия при таком раскладе превращается в «царя горы», разве что за флангами придется посматривать — там высота начинает падать. Если холм вы упустили, не отчаивайтесь — артиллерия неплохо работает с любой точки карты, а достать врага пехотой можно и на тех участках, где возвышенность сходит на нет.
Та же ситуация складывается на «Южных скалах», но выкурить врага с тамошних высот — задача трудная. Берите больше быстрых отрядов. вроде стрелков.
«Озеро в Испании»
условно делится на две части: большая равнина с озерами и узкий высокий холм. Два игрока обычно сражаются на равнине, пока остальные выясняют отношения на холме. При этом вторая битва намного важнее — даже если ваш союзник проиграл битву внизу, а вы сумели прибрать к рукам выгодную позицию, победа ваша.
Сражение на равнине — типичная перестрелка единым фронтом. Разве что места мало, пехоту в длинные линии не поставить — и тут в дело вступает шеренга. А как мы уже знаем, шеренга — лакомый кусок для артиллерии, которую «равнинный» полководец ни в коем случае не должен игнорировать. Чем больше пушек, тем лучше. Внимательно смотрите на фланги — обстрел с холмов может начаться в любой момент.
На самом холме все куда интереснее. Ключ к победе — покатый спуск на равнину. Кто сумеет расположить там свои отряды и зажать неприятеля в узком проходе, тот и победил. Обратите внимание на то, что преимущества у разных игроков отличаются: у одного ближе ключевая позиция, другому легче расположить стрелков ближе к спуску и тем самым серьезно подсобить своему товарищу на равнине. Артиллерии берите самый минимум, места ей там не хватит. Но пару пушек на случай описанной чуть выше ситуации обязательно прихватите.
«Холм в Савойе»
симметрично разделено пополам: между двумя плато друг против друга есть небольшой овраг. Каждое плато слева или справа (в зависимости от игрока) выходит на большой холм.
Этот самый холм — ключ к победе. Тот, кто успеет (а перспективы у всех одинаковые) перебросить свои войска туда, наверняка победит. Но не стоит забираться как можно выше, наша главная задача тут сходна с «Вершинами Австрии»: оставаясь на низкой части холмика, разбить неприятеля, оставшегося в низине.
Есть большой соблазн оставить на своем плато артиллерию, чтобы она с такого маленького расстояния хорошенько потрепала врага. Этого делать не стоит: овраг переходится, а то поднимаясь, то спускаясь с холма для защиты пушек, вы будете выглядеть очень глупо. Лучше дотащить орудия наверх и не волноваться за них, чем судорожно метаться в случае любой угрозы.
«Итальянские луга»
посередине и с левого фланга карты — невысокие холмы, рядом с каждым растет густой лес. Занять и удержать оба невозможно, поэтому берем первый (он ближе). Лес и засады — это очень рискованный вариант, потому что расположены вы с соперником очень близко и отслеживать передвижения ваших войск ему будет проще простого. Бьемся стандартно: занимаем выгодную позицию, ставим артиллерию и обороняемся, в случае чего переходя в контратаку. Кстати, вот вам еще одна причина взять средний холм: оттуда гоняться за чужими отрядами чуточку удобнее.
«Сибирское плато»
холм посередке тоже есть, но это не тот случай. На деле он выравнивается в длинное плато на всю карту, где и происходит битва. Это одно из симметричных полей боя, о которых я уже говорил, и используют их тогда, когда рамки остальных карт становятся нестерпимы.
«Равнинные луга»
ничего похожего на холм нет. Просто много километров зеленой равнины.
«Участок поселенца»
нет ничего примечательного, кроме небольших холмиков. Чем больше вы захватите — тем выше шансы выиграть. Если пару холмиков вы упускаете, постарайтесь хотя бы поставить артиллерию так, чтобы ей по ним было удобно стрелять.
Это важно: очень часто игроки, использующие такие карты, — опытные полководцы, способные одним взглядом испепелить целую армию. Будьте осторожны.
«Заболоченные джунгли»
более или менее симметричная карта, где победит тот, на чьей стороне маневренность и сильные в защите войска. По центру там находится озерцо. Справа от него холмик, поросший джунглями, с ужасным рельефом, слева — холм чуть пониже, но просторнее. Задача в том, чтобы заманить противника на маневры у озера, а самим обвести его по флангам и вдарить из джунглей. Замечу, что первому игроку приходится чуть полегче — там есть несколько удобных позиций для обороны и лес ближе. Его соперник может победить, только если займет оба холма и успеет воспользоваться хотя бы частью растительности.
«Долина Аоста»
действует тот же трюк: заманиваем соперника на невыгодный маршрут (чудно в этом деле действует якобы незащищенная артиллерия), а сами точечными ударами убиваем все их желание сражаться. Правда, растительности тут мало, а маневры ограничены холмами и скалами. Поэтому от засад придется отказаться, а место для своих пушек выбирать особенно тщательно. Отменно хороши тут ракетные войска — очень приятно бывает проснуться и шарахнуть по скоплению солдат в узком проходе! А дальше как у Копполы: I love the smell of napalm...
«Дельта Амазонки»
Карта не слишком популярна, а еще со времен Empire мы с вами знаем, что непопулярные карты — самые лучшие. Так и здесь: сложная система из нескольких островов, каждый из которых связан друг с другом очень узкими проходами. А узкие проходы — это жуткие цифры в финальной статистике в графе «Убито гаубицами». Поэтому раньше времени на переправы не лезем, хитрим до последнего, пусть враг сам отправится купаться. К сожалению, крокодилов в речке нет, но в случае, если соперник пошел на переправу, а вы его на этом поймали — вы вполне сможете их заменить. Естественно, в таких условиях очень важны стрелки — они со своей дальностью стрельбы легко заманят линейную пехоту на невыгодную позицию.
Напоследок хочется сказать — слава «Наполеону»! Пусть игра не так хороша, как одноименный торт, но она спасла механику от черепашьей болезни и перекроила динамику, за что ей огромное спасибо. Даже после выхода следующей игры в серии мы будем долго помнить эти томные итальянские закаты и злой, щиплющий глаза дым после выстрела.