Я встретился с Джеймсом Расселом (James Russel) и Габором Бересси (Gabor Beressy) в последний день GDC в кафе конференц-центра Moscone North. Они оба выглядели крайне уставшими, как и большинство других разработчиков и представителей медиа, «цена» 5 дней встреч, совещаний и интервью. После усталого приветствия мы упали на стулья для нашего последнего интервью на GDC, в то время как вокруг нас рабочие разбирали стенды, а чрезмерно старательные охранники начали шугать бездельников в сторону выхода.
Рассел – ведущий дизайнер серии Total War, а Бересси – ведущий дизайнер мультиплеера серии и руководитель Total War: Arena. Обеспокоенный тем, что охрана может вынудить нас уйти, я сразу перешел к делу: «Итак, моя проблема в том, что я совершенно не представляю как будет работать Total War: Arena».
Они кивнули. Это проблема, с которой они столкнулись. Нелегко объяснить, как формула Total War будет адаптирована для жанра MOBA, а обеспокоенные фанаты серии Total War, читая новости по Arena, сами накручивают себя на ровном месте. Рассел и Бересси хотели прояснить ситуацию.
Несколько раз в течение нашего разговора Рассел говорил о том, чтобы вывести мультиплеер Total War на «новый уровень». В то время как он и Бересси оба большие поклонники многопользовательской кампании в последних играх серии Total War и других режимов мультиплеера Shogun 2, она считают, что обе эти стороны мультиплеера не подходят для многих потенциальных игроков. Главную проблему они видят в том, сколько времени уходит даже на одно классическое сражение Total War, не говоря уже о полноценной кампании.
«Total War 1 на 1 может быть достаточно пугающей игрой», - говорит Рассел. «Это круто и мы хотим сохранить это, но Arena это кое-что иное. Это игра с командным, быстрым геймплеем. Также это игра дает вам возможность совместной игры в быстро меняющейся обстановке. Мы хотим, чтобы наше мультиплеер сообщество стало больше, со сбалансированной системой подбора соперников. Поэтому игра будет free-to-play.»
Бересси нравится инкрементазилм (характер принятия решений, при котором они принимаются одно за другим, пока не исчезнет проблема; осуществляется тогда, когда полное понимание ситуации сразу невозможно – примечание переводчика), который предлагает модель free-to-play. Бересси крайне амбициозен, но понимает, что такому проекту, как Total War Arena, потребуется длительное время, чтобы «повзрослеть» и обрести гармонию.
«С самого начала не удастся достигнуть идеального баланса, это процесс, который тесно связан с поддержкой игры. С таким подходом мы справимся, мы сможем постоянно добавлять в игру контент и стремиться к все более высокому качеству игры, по ходу ее развития».
Я указал на то, что несмотря на то, что MOBA игры популярны прямо сейчас (и потенциально им грозит перенасыщение), MOBA-RTS исторически сталкивались с трудностями. World in Conflict может быть самым близким примером того, что пытается сделать Creative Assembly. Несмотря на хорошие отзывы, эта игра так и не смогла собрать вокруг себя большое сообщество. По каким-то причинам, игроки не очень хорошо принимают игры, которые уходят от стандартов, заложенных Dota.
Как выяснилось, Рассел и Бересси очень внимательно отнеслись к ситуации вокруг World in Conflict. Бересси был большим фанатом мультиплеера этой игры и хочет воссоздать часть тактического командного геймплея оттуда. Рассел указал на то, что проблема игр типа World in Conflict в том, что зачастую в них слишком много компромиссов.
«Когда вы комбинируете роды войск через кооперацию (игроков – примечание переводчика), то вам нужен более плотный, экшн-ориентированный дизайн. Я думаю, что существует риск того, что сохраняется привычная RTS механика, которая присутствует, когда вы контролируете большую группу войск – а вы вроде бы переносите ее в кооперативную игру. Но геймплей от этого не становится глубже, вы просто начинаете управлять меньшим количеством войск».
В своей GDC презентации Рассел упомянул важность того, как нужно взять к действия-в-минуту полномасштабного Total War сражения, когда вы контролируете армию из 20 различных юнитов на расширяющемся поле боя, и адаптировать их к мастшабам MOBA, где под вашим контролем только 2-3 юнита. Фокус уменьшается, но требование к умению игрока должно сохраниться или возрасти, чтобы Arena стала успешной. Рассел и Бересси считают, что они знают, как это сделать.
Микро из макро
В сердце Total War: Арена лежит малая группировка войск, ведомая определенным историческим командиром. Точный размер этой группы еще не утвержден (3 юнита – это размер, который Рассел и Бересси упоминают чаще всего), однако главная идея в том, что игрокам придется специализироваться и работать в команде, чтобы преуспеть на поле боя. Командир, который может быть персонажем вроде Ганнибала, Боудикки или даже Наполеона, будет давать определенные бонусы или умения юнитам под своим командованием. По ходу того, как командир и его отряды набираются опыта, они приобретают новые умения, экипировку и другие улучшения.
Но они не хотят, чтобы эти роли и специализации стали «смирительной рубашкой». «У вас может быть командир, который очень хорош в плане влияния на мораль своих войск и он дает усиление копьеносцам, что-то в таком духе. Так что он может стать хорошим оборонительным, танкующим юнитом. Но не стоит говорить, что этот командир предназначен только для такой игры и что ему доступны только эти типы юнитов. Мы хотим дать игроку свободу создавать различные комбинации. Игроки смогут найти массу вариантов и сочетаний, которые мы и представить не можем. …Мы надеемся увидеть массу вариантов стратегий и если мы будем их ограничивать и говорить «Этот командир лучников и только лучников – поэтому играйте только ими», то мы потеряем массу интересного геймплея».
Они предвидят, что в начале своей карьеры игроки Total War: Arena будут играть достаточно общими, широко специализированными стратегиями, чтобы они могли быть подстроены под уровень начинающих игроков и команд. Но со временем, когда они набираются опыта и прокачивают свои армии, они будут стремиться больше координировать свои действия и сильнее уходить в специализацию. И вы обнаружите, что вы уже не просто командир кавалерии, но командир легкого, разведывательного отряда обнаружения и преследования, в то время как другой игрок управляет тяжелой кавалерией, а артиллерист использует ваши разведданные для наведения на цель.
Пример с кавалерией напомнил мне о еще одном беспокойстве по поводу Arena. В обычной Total War игре юнит может быть практически уничтожен через несколько минут жесткого боя, особенно это касается легкой кавалерии. Все что нужно – это одна атака, напоровшаяся на копья, и обычный кавалерийский отряд будет уничтожен как боевая единица. Это работает в обычной Total War игре, но было бы ужасно оказаться в такой ситуации самому, оставшись в стороне от игры с первых минут боя в Arena.
Creative Assembly решит эту проблему тем, что индивидуальные солдаты в Total War: Arena будут «толще». В классическом Total War сражении они могут быть убиты достаточно легко. Солдаты в Arena будут способны выдержать гораздо более длительный бой, благодаря большему количеству хитпойнтов. И хотя ошибка по-прежнему будет стоить игроку дорого, вы можете потерять половину хитпойнтов у своих отрядов – их численность останется без изменения, равная полностью здоровому отряду. Да, они будут более уязвимы и не смогут хорошо танковать, но если вам удастся найти хорошую возможность вернуть их в бой, то они все еще будут эффективными в сражении.
Такой подход к хитпойнтам согласовывается с целью Creative Assembly дать игрокам больше возможностей при меньшнем количестве отрядов. В Арене, в отличие от других игр Total War, можно отдавать приказы каждому солдату индивидуально, а не только всему отряду. Таким образом, вы сможете перемещать раненых воинов в задные ряды, в то время как здоровые солдаты примут на себя натиск врага, а затем перевести отстающих бойцов во фланг неприятелю.
«Или вы можете вручную управлять лучниками, нацеливая их на конкретную точку. Например, если вам на вас идет атака с определенного направления, вы можете нацелить своих лучников на эту часть отряда. Ваш встречный натиск скорее всего будет более успешным, потому что ваши солдаты с большей вероятностью убьют тех ребят, которые попали под огонь ваших стрелков и понесли от этого урон».
Теплый прием
«Я сейчас сижу на этой встрече и делаю объявление о ней», - говорю я разработчикам. «И мгновенно я начинаю получать отзывы от людей. Я был ошеломлен тем, насколько негативными они были. Сразу начинаешь слышать жалобы на «плати, чтобы выиграть, Total War мертв» - в таком духе». И я понял, что Total War: Arena не в ладах в вашим сообществом. Она не в ладах с тем, что представляла собой серия Total War все это время. Для чего это? Почему вы преследуете настолько отличную от всего предыдущего опыта цель?»
Рассел кивнул. «Вы знаете, всегда будет целый спектр разных отзывов. Некоторые из них основаны на неверных предположениях и опасениях. Разговоры о том, что это «плати, чтобы победить», разговоры о том, что основная серия под угрозой. Это неправда. Это не смена направления серии. Мы увлечены одиночной игрой. Мы увлечены кампанией. Мы будем продолжать игры серии Total War. Но это что-то другое. Это возможность сделать что-то захватывающее и великолепное в плане мультиплеера, что-то, чего мы раньше никогда не делали».
«Некоторым игрокам не нравится мультиплеер, в этом нет ничего страшного», - продолжил он, загибая пальцы. «Люди не должны боятся, что деньги будут давать победу. Люди не должны бояться за будущее серии, не должны, потому что мы по-прежнему преданы одиночной игре и кампании».
Генералы без времени
Многие аспекты Total War: Arena по-прежнему в процессе изменения. Учитывая, что ее разработка идет параллельно с разработкой Rome 2, скорее всего с релизом будут представлены юниты Римской Республики или даже солдаты более ранних эпох, говорит Рассел. Также они не уверены в том, какие игровые модели будет поддерживать Arena. Командная игра – это главный приоритет для команды разработчиков, поэтому они стремятся разработать карты и игровые модели с таким прицелом, чтобы побудить игроков к еще большей кооперации и координации.
Но со временем, Creative Assembly хочет добавить больше эпох и юнитов в Arena, пока в конце концов не охватит всю историю. Одна из вещей, которые нравятся Расселу, это идея противостояния Цезаря и Веллингтона, или Пётр I против Александра Великого. Сражения Arena буду противостоянием команд мечты – сочетание командиров и вручную подобранных юнитов игрока, и, со временем, вы сможете увидеть как лучшие генералы Средних Веков поведут в бой ряды мушкетеров.
Когда мы закончили наше интервью, я поинтересовался насчет морских битв. Возникла долгая пауза, пока Рассел взглянул на Бересси, который в ответ поднял брови.
В конце концов, Рассел сказал: «На данный момент мы сконцентрированы на суше. Мы действительно должны приложить все усилия, чтобы создать сообщество для действительно потрясающего мультиплеер проекта. А там посмотрим.»
«Да, я понимаю», - сказал я. «Но я хочу сказать, что в Fall of the Samurai, по моему мнению, вам удалось сделать самые лучшие морские сражения во всей серии. Влияние погоды и микроконтроль кораблей великолепно сочетаются, словно в истинной Age of Sail».
Рассел задумался. «Вы говорите очень интересные вещи. Бересси был руководителем морского направления этой игры».
«Это было потрясающе. И это заставило меня захотеть, чтобы вы когда-нибудь сделали игру, ориентированную на море. Скорее всего, этого никогда не произойдет, но все-таки игра, в которой огромные корабли охотятся друг за другом может быть очень веселой».
«Что-то в стиле битвы на арене», - ответил с улыбкой Рассел.
«Я бы поднялся на борт», - сказал я, взяв свою сумку.
Пока я уходил, Бересси кинул на Рассела такой взгляд, словно он только что выиграл спор.