<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://twrussia.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Total War - Russia</title>
		<link>http://twrussia.mybb.ru/</link>
		<description>Total War - Russia</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 27 Dec 2023 07:34:52 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>ста программа</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=130#p130</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 26px&quot;&gt;Поставим на твой авто новый кузов&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Обнови внешность своего автомобиля на 10 лет. PRIME TUNING - &lt;a href=&quot;https://t.me/PrimeTuning.&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/PrimeTuning.&lt;/a&gt; Продажа комплектов рестайлинга для обновления внешности вашего автомобиля. Продажа тюнинга, запчастей китайского производства и оригинальных запчастей на автомобили Mercedes-Benz, BMW, Porsche, Audi, Toyota, Lexus, Land Rover, Bentley, Rolls-Royce, Ferrari, Lamborghini. Профессиональная установка и практический опыт в работе с китайскими запчастями. Установка комплектов для полной смены поколения либо марки вашего автомобиля. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/0000/b2/4b/1766/852595.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/0000/b2/4b/1766/852595.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Тюнинг, рестайлинг и дооснащение внешнего облика либо интерьера автомобиля. Подбор запчастей под ваш автомобиль, грамотная консультация и быстрые сроки доставки. Большой ассортимент комплектов и элементов тюнинга в Москве. Удобные локации автосервисов, в разных районах города. Высокое качество продукции и гарантия на установку поставляемых запчастей. Гарантия на продукцию и выполненную работу. Наш канал - &lt;a href=&quot;https://t.me/PrimeTuning&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/PrimeTuning&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/0000/b2/4b/1766/852595.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/0000/b2/4b/1766/852595.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Primetuning, tuning, тюнинг, рестайлинг, автомобиль, авто, автомобили, машина, двигатель, car, cars, auto, запчасти, капот, крыло, крылья, бампер, бампера, переднийбампер, заднийбампер, фары, оптика, фонари, свет, тормоза, колодки, запчастиизкитая, бензин, топливо, электромобиль, электрокар кузовныезапчасти обвес спойлер диффузор выхлоп чиптюнинг карбон автозапчасти, Mercedes-Benz, Mercedes, Мерседес, Мерседесбенз, BMW, БМВ, Беха, Бэха, М5, m5, Porsche, Порше, Порш, Каен, Cayenne, Panamera, Панамера, Макан, Macan 911, Audi, Toyota, Крузер, Крузак, LandCruiser, Камри, Camry, Lexus, Лексус, LandRover, ЛэндРовер, РенджРовер, RangeRover, Bentley Бентли, Континенталь, ContinentalGT, Bentyaga, Бентайга, Бентейга, RollsRoyce, Роллсройс, Фантом, Гост, Рейс, Cullinan, Куллинан, ghost, wraith, dawn, phantom, Каллинан, Ferrar,i Фера, Феррари, Lamborghini, Ламборгини, Ламба, Huracan, Urus, урус, Murchelago, Aventodor, Turbo, Турбо, Уракан, Авентодор, Mansory, Менсори, Брабус, Brabus, Techart, Akropovich, автолюбитель, автоблогер&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Вот ссылка на телегу - &lt;a href=&quot;https://t.me/PrimeTuning&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/PrimeTuning&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://u.to/onsyIA&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Перейти&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ppvodvqixd)</author>
			<pubDate>Wed, 27 Dec 2023 07:34:52 +0300</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=130#p130</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Услуги клининга Москва и МО</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=129#p129</link>
			<description>&lt;p&gt;Профессиональные услуги клининга: уборка после ремонта, генеральная, поддерживающая, химчистка мягкой мебели, удаление жировых отложений на кухне парогенератором, мытье окон + альпинист и многое другое. Мы также предлагаем ЭКО-чистку детских игрушек, колясок, комнат и различных предметов.&amp;#160; Заказ по тел. +7 915 204 1047 Наш канал: t.me/wwcleaning Москва и Московская область Услуги клининга офиса, квартиры: грязь, пыль, разводы, зеркала, плитка, цемент, краска, светильники, люстры, свч, холодильник, духовка, плита, варочная панель, вытяжка, розетки, выключатели, керамика, смесители, скотч, мусор, шкафы, сантехника, плинтуса, фартук, столешница, стирка, глажка, пятна, загрязнения, диван, кровать &amp;#9989;Уборка квартиры после ремонта &amp;#9989;Уборка после ремонта цена&amp;#160; &amp;#9989;Уборка после ремонта москва&amp;#160; &amp;#9989;Уборка квартиры после ремонта цена&amp;#160; &amp;#9989;Уборка помещений после ремонта&amp;#160; &amp;#9989;Услуги клининга цены&amp;#160; &amp;#9989;Клининг компания услуги&amp;#160; &amp;#9989;Услуги клининга офиса&amp;#160; &amp;#9989;Химчистка мягкой мебели москва&amp;#160; &amp;#9989;Химчистка мягкой мебели +на дому&amp;#160; &amp;#9989;Химчистка мягкой мебели +и ковров&amp;#160; &amp;#9989;Мытье окон +в москве&amp;#160; &amp;#9989;Мытье окон без разводов&amp;#160; &amp;#9989;Клининг компания услуги&amp;#160; &amp;#9989;ЭКО чистка детских кресел&amp;#160; &amp;#9989;Экологическая очистка детских комнат&amp;#160; &amp;#9989;Услуги клининга квартир&amp;#160; Заказ по тел. +7 915 204 1047 Наш канал: &lt;a href=&quot;https://t.me/wwcleaning&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/wwcleaning&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;Вотсап: &lt;a href=&quot;https://wa.me/79152041047&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://wa.me/79152041047&lt;/a&gt;&amp;#160; Перейти: &lt;a href=&quot;https://is.gd/fF4IeE&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://is.gd/fF4IeE&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ppvodvqixd)</author>
			<pubDate>Sun, 22 Oct 2023 08:19:43 +0300</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=129#p129</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Секреты рулетки 2023г</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=128#p128</link>
			<description>&lt;p&gt;Новинка 2023г!&amp;#160; &amp;#160;&lt;a href=&quot;http://rouletka.top/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://rouletka.top/&lt;/a&gt;&amp;#160; Отныне выиграть много и быстро для тебя станет легко. Перейди по ссылке и введи свои данные в форму подписки: &lt;a href=&quot;https://is.gd/i5L5KE&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://is.gd/i5L5KE&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ppvodvqixd)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Apr 2023 16:26:27 +0300</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=128#p128</guid>
		</item>
		<item>
			<title>&amp;#127873; Нужна машина, квартира, хочешь взять ипотеку?</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=127#p127</link>
			<description>&lt;p&gt;&amp;#9989; Просыпаешься утром, тебе сообщение в телефоне или в телеграмме: Здравствуйте! Я хочу сделать Вам подарок 100000 руб. Дайте пожалуйста Ваши реквизиты. Хорошо даю, получаю деньги, подтверждаю и Благодарю! Через 30 минут опять сообщение от другого человека: Здравствуйте! Я хочу сделать Вам подарок 100000 руб. Отлично! Опять получаю и Благодарю! &amp;#9989; И дело даже не в деньгах. Совершенно незнакомый человек, добровольно и с удовольствием дарит тебе подарок!!! &amp;#127873; Просто смотри отзывы &lt;a href=&quot;https://t.me/DariPoluchayInfo&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/DariPoluchayInfo&lt;/a&gt; или как получают&amp;#160; подарки &lt;a href=&quot;https://t.me/ActivDariPoluchay&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/ActivDariPoluchay&lt;/a&gt; Подробнее &amp;#128071;&amp;#127995;&amp;#128071;&amp;#127995;&amp;#128071;&amp;#127995;&amp;#128071;&amp;#127995;&amp;#128071;&amp;#127995; &lt;a href=&quot;https://t.me/dari_Valeri_bot&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/dari_Valeri_bot&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ppvodvqixd)</author>
			<pubDate>Wed, 04 Jan 2023 12:27:01 +0300</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=127#p127</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Технические вопросы</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=126#p126</link>
			<description>&lt;p&gt;Уважаемые пользователи форума.&lt;br /&gt;Просим вас по всем проблемам, связаным с нашим форумом, отписываться в этой теме.&lt;br /&gt;Мы постараемся помочь вам, как можно скорее.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sat, 24 Aug 2013 15:12:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=126#p126</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ответы разработчиков Total War: Rome 2, после после выставки E3 2013</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=125#p125</link>
			<description>&lt;p&gt;Разработчики Total War: Rome 2 ответили н ряд важных вопросов:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится уменьшение осад на 1/4 городов?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Количество городов почти как в Shogun 2. И стоит учитывать, что разнообразие городов (на тактике) намного больше чем в любой другой TW.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится отсутствие сезонов за год?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Сезоны остались. Причины по которым 1 ход = 1 год не раз уже объяснялись.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится что Генералы мрут как мухи?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Да, теперь генералы будут меньше жить но и будут совершенствовать умения быстрее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится уменьшение глубины стратегического геймплея?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Глубины и фич в кампании больше чем в любой другой Total War игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится, что большая часть побережной зоны состоит из скал и даже Нилл похож на каньонную реку? И к тому же нет возможности попасть на мелкие острова?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Это художественный выбор для того чтобы было ясно где игроки могут или не могут высаживать армии. Мелкие острова без чего либо на них недоступны, да.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится, что столицы регионов это лишь улучшенная версия ресурсов из предыдущих игр?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Нет, они как полноценный регион TWS2. Множество строительных слотов, возможность нанимать армию и с собственными факторами счастья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится отсутствие интереса в осадах, без римских фортификаций, крепостей, без защитных сооружений для защиты вашей империи?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Осады есть. Форты есть. Развертываемые защитные сооружения есть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится что легионеры черные? (Имеется ввиду афро-амереканцы)&lt;br /&gt;Джек Ластед: В игре присутствует множество оттенков кожи, Римляне сильнее загорели, чем остальные. Они не черные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится, что теперь ИИ в битве сосредоточится на захвате определённой зоны и будет сидеть на пятой точке в ожидании победы?&lt;br /&gt;Джек Ластед: ИИ будет действовать не так. Это был бы огромный шаг назад для ИИ, а мы работает нам улучшением его поведения в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится что полевые битвы превратились в &amp;quot;Захват флага&amp;quot; и &amp;quot;Король горы&amp;quot; вместо серьезного стратегического и тактического управления на поле боя?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Точки захвата только для атакующих и являются лишь одним способом победить наравне со старым добрым &amp;quot;уничтож вражину&amp;quot;. Они введены чтобы убрать экспойты тактики вроде сражения в угле карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится, что Total War: Rome 2 теперь больше похожа на Age of Empires где вы посылали войска для захвата точек вместо логического использования?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Читайте выше. Тактика важна для победы, это не поменялось.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится убер скорость и убер кораблики-ломалки?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Мы всегда подгоняли скорость под геймплей и всегда будем так делать. Это было так в каждой игре TW.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: А нравятся ли вам фиолетовые и синие солдаты у фракций?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Цветовая диференциация помогает понять какой фракции принадлежат юниты в бою. Опять таки, мы всегда так делали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится что баллисты теперь как артилерия малых расстояний (вроде Скорпионов) вместо того чтобы быть техникой для осады? (Или теперь когда осад меньше можно и иначе использовать?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Как и в предыдущих играх артиллерию можно будет нанять как юнит в армию и шастать с ней по карте. Основная их ценность так же при осаде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится что в исторических битвах историчность отсутствует? Даже в битве при Нилле, где должен присутствовать Цезарь вы видите легионеров в Лорика Сегментата? &lt;br /&gt;Джек Ластед: Битва не является точной исторической реконструкцией Битвы на Ниле.&lt;br /&gt;(Было &amp;quot;подтверждено&amp;quot; что ту же ЛС в Total War: Rome II можно будет изучить в древе технологий раньше чем в истории)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится пользоваться словарем иероглифов чтобы понять &amp;quot;что это за юнит&amp;quot;?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Вид инфокартинок основан на виде юнита в игре и на деле так легче понять кого вы выделили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится нехватка времени просто опустить камеру и посмотреть на своих юнитов на поле боя ибо те дохнут слишком быстро?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Длина боя будет больше чем в TWS2, но всё же будет не слишком медленной, а именно такой как мы всегда хотели для TW игр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится что игра быстренько закончится?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Кампания длится 300 ходов, что больше чем во всех предыдущих играх до Medieval II включительно. И стоит заметить что лимита на вретя нет, вы можете играть так долго как хотите. (Легионеры в 2013!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прометей: Вам нравится тот факт что в Total War: Rome 2 не будут представлены некоторые важные города того времени, а вместо них будут сделаны другие неизвестные, чтобы сбалансировать карту и заселить не цивилизованные и не развитые регионы?&lt;br /&gt;Джек Ластед: Мы хотели сделать больше различных поселений по всей карте. Если бы мы сфокусировались только на упомянутых в древних писаниях (а это Римские и Греческие), получилось бы огромное кол-во городов для осад на малом участке карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос: Почему такие жуткие анимации летающих солдатиков при столкновении с колесницами и попадании снарядов артиллерии?&lt;br /&gt;Ответ: Это не финальный вариант. В данный момент мы в процессе балансировки, нужно найти середину между визуальной частью и реализмом. Существуют важные геймплейные причины, почему эта анимация может быть важна: чтобы показать игроку, что что-то не ладное происходит с его отрядом. Но нужно найти баланс дабы сохранить глубину погружения.&lt;br /&gt;Они будут летать не так высоко в законченном варианте игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос: Вы собираетесь менять иконки отрядов?&lt;br /&gt;Ответ: Таких планов у нас нет. Мы полагаем, что в сражении новый дизайн весьма удобен для определения отрядов, которые находятся в самом пылу битвы. Вам стоит оценить эффективность иконок в тот момент, когда вы сами сможете опробовать их в игре. Не нужно говорить, что тысячи часов тестирования доказали, что они того стоят.&lt;br /&gt;Нам они очень нравятся, особенно учитывая то, что Рим любил заимствовать из других культур, включая греческую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос: Перед релизом будет бета или демо-версия?&lt;br /&gt;Ответ: Нет, не будет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос: Почему Цезарь садиться на лошадь, когда двигается по карте кампании?&lt;br /&gt;Ответ: Это анимация быстрого передвижения, которая нам нравится больше, чем походка в стиле Бэнни Хилла. Это может измениться к выходу игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос: Насколько круты Ицены?&lt;br /&gt;Ответ: Супер круты. Во время тестирования, первая полностью завершенная кампания была за Иценов, путем достижения культурной победы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос: Почему нет минимальных или рекомендованных требований для игры?&lt;br /&gt;Ответ: Есть. Ожидаемые требования написаны у распространителей. Они изменятся, когда закончится оптимизация игры. Мы хотим приблизить минимальные требования к требованиям Сёгун 2 насколько это возможно. Финальные требования мы опубликуем на TW Wiki.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос: Почему битва в демо Е3 была такой быстрой?&lt;br /&gt;Ответ: В Битве за Нил участвовало большое количество быстро-передвигающихся отрядов, таких как колесницы и кавалерия. Это влияет на общее ощущение скорости сражения. Мы все еще регулируем скорость передвижения юнитов, но рады, что уже близки к завершению. Также стоит отметить, что эта битва была выбрана чтобы уместиться в отведенное на Е3 время, которого было довольно мало.&lt;br /&gt;Мы также тестируем расстояние между зонами развертывания, в зависимости от размера армий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос: Колесницы и Артиллерия чрезмерно сильны?&lt;br /&gt;Ответ: Эффект описанный выше будет отображать столкновения, но очень важно понять что многие из солдат сбитых с ног не мертвы; часть из них вскоре возвращаются в строй. Эти и прочие юниты важны как оружие для разбивания строя, а не только для прямого урона по цели. Подобные атаки важны стратегически, замедляя, снижая боевой дух, разбивая строй вражеских юнитов, для будущих атак ваших сил.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос: В каждой битве присутствуют точки захвата?&lt;br /&gt;Ответ: Нет.&amp;#160; В большинстве битв в Total War: ROME II или нормальное открытое сухопутное или морское поле боя. В таких битвах нет точек захвата или обозов с продовольствием. При засаде так же отсутствуют точки захвата.&lt;br /&gt;К тому же, нововведение &amp;quot;Обоз с Продовольствием&amp;quot; (Подобную точку захвата вы видели в 10-минутном ролике E3) присутствуют при атаке армии в форсированном марше на карте Кампании. Это отражает тот факт что армия была застигнута в расплох и не имеет достаточно времени на подготовку к отражению атаки. Такое невыгодное положение сбалансирует возможность быстрого перемещения, двигаясь дальше за один ход, и заставит игроков больше анализировать их стратегическое положение выбирая тип движения. С другой строны, как атакующий игрок, вы получите огромное преимущество подловив армию при их форсированном марше.&lt;br /&gt;Так же, в битвах с объединёнными сухопутными и морскими юнитами, обоз с продовольствием защитников будет присутствовать чтобы не дать возможность флоту защитников оставаться в море без конца, дожидаясь конца таймера или времени когда игроку надоест ждать черти чего, при том что сухопутная армия защитников потерпела поражение.&lt;br /&gt;В этом конкретном случае, у атакующих минус в виде времени отведённого на захват обоза с продовольствием, но тактическое превосходство при выборе поля боя.&lt;br /&gt;Размещение обоза с продовольствием варьируется от битвы к битве, хотя и находится в точке развёртывания войск защитников. Обе стороны будут видеть где он находится при развёртывании войск.&lt;br /&gt;Как бы они не выглядели, Защитные Точки не являются сиюминутной победой. При захвате таких точек начинает тикать таймер позволяя игроку быстро среагировать на ситуацию.&lt;br /&gt;Защита обоза с продовольствием была важным моментов для армий древнего мира. Потеря питания, оборудования и имущества приводила к самым катастрофическим поражением в истории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос: Каким будет мультиплеер Total War: ROME II?&lt;br /&gt;Ответ: РИМ II будет содержать традиционные мультиплеерные режими серии TW такие как сторона на сторону (от 1 до 4 человек на строну, 2 стороны), кампании 1vs1 (Кооператив), так же будут добавлены новые вещи, такие как выбор поля боя, о чем мы будем говорить позже. Но, режим Аватара из SHOGUN 2 в ROME II присутствовать не будет; мы считаем что можем создать гораздо более убедительный и глубокий мультиплеер для серии Total War который удовлетворит фанов серии в игре Total War: ARENA, и мы расскажем вам больше об этой игре позднее &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос: Будет ли Кровавый DLC для Total War: ROME 2?&lt;br /&gt;Ответ: Возможно, но его не будет при релизе, из-за возврастных рамок существующих для игр серии Total War. Конечно мы можем сделать подобный DLC как и для SHOGUN 2, но до выхода ROME II мы не будет говорить на эту тему подробней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос: Будет ли хотсит?&lt;br /&gt;Ответ: Нет, хотсита не было уже в некоторых наших играх. Но будет режим 1vs1 на карте кампании, кооператив или друг против друга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос: Как насчёт просмотра городов на карте кампании?&lt;br /&gt;Ответ: Подобная функция отсутствует в Total War: ROME II. Но сами города очень детально прорисованы, вы сможете видеть как город растёт и развивается, это что то чего ранее не было в серии Total War.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Thu, 20 Jun 2013 02:08:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=125#p125</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Total War: Arena - Интервью Д.Рассела и Г.Бересси для pcgamesn.com</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=124#p124</link>
			<description>&lt;p&gt;Я встретился с Джеймсом Расселом (James Russel) и Габором Бересси (Gabor Beressy) в последний день GDC в кафе конференц-центра Moscone North. Они оба выглядели крайне уставшими, как и большинство других разработчиков и представителей медиа, «цена» 5 дней встреч, совещаний и интервью. После усталого приветствия мы упали на стулья для нашего последнего интервью на GDC, в то время как вокруг нас рабочие разбирали стенды, а чрезмерно старательные охранники начали шугать бездельников в сторону выхода. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рассел – ведущий дизайнер серии Total War, а Бересси – ведущий дизайнер мультиплеера серии и руководитель Total War: Arena. Обеспокоенный тем, что охрана может вынудить нас уйти, я сразу перешел к делу: «Итак, моя проблема в том, что я совершенно не представляю как будет работать Total War: Arena». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Они кивнули. Это проблема, с которой они столкнулись. Нелегко объяснить, как формула Total War будет адаптирована для жанра MOBA, а обеспокоенные фанаты серии Total War, читая новости по Arena, сами накручивают себя на ровном месте. Рассел и Бересси хотели прояснить ситуацию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Несколько раз в течение нашего разговора Рассел говорил о том, чтобы вывести мультиплеер Total War на «новый уровень». В то время как он и Бересси оба большие поклонники многопользовательской кампании в последних играх серии Total War и других режимов мультиплеера Shogun 2, она считают, что обе эти стороны мультиплеера не подходят для многих потенциальных игроков. Главную проблему они видят в том, сколько времени уходит даже на одно классическое сражение Total War, не говоря уже о полноценной кампании. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; «Total War 1 на 1 может быть достаточно пугающей игрой», - говорит Рассел. «Это круто и мы хотим сохранить это, но Arena это кое-что иное. Это игра с командным, быстрым геймплеем. Также это игра дает вам возможность совместной игры в быстро меняющейся обстановке. Мы хотим, чтобы наше мультиплеер сообщество стало больше, со сбалансированной системой подбора соперников. Поэтому игра будет free-to-play.» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Бересси нравится инкрементазилм (характер принятия решений, при котором они принимаются одно за другим, пока не исчезнет проблема; осуществляется тогда, когда полное понимание ситуации сразу невозможно – примечание переводчика), который предлагает модель free-to-play. Бересси крайне амбициозен, но понимает, что такому проекту, как Total War Arena, потребуется длительное время, чтобы «повзрослеть» и обрести гармонию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; «С самого начала не удастся достигнуть идеального баланса, это процесс, который тесно связан с поддержкой игры. С таким подходом мы справимся, мы сможем постоянно добавлять в игру контент и стремиться к все более высокому качеству игры, по ходу ее развития». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Я указал на то, что несмотря на то, что MOBA игры популярны прямо сейчас (и потенциально им грозит перенасыщение), MOBA-RTS исторически сталкивались с трудностями. World in Conflict может быть самым близким примером того, что пытается сделать Creative Assembly. Несмотря на хорошие отзывы, эта игра так и не смогла собрать вокруг себя большое сообщество. По каким-то причинам, игроки не очень хорошо принимают игры, которые уходят от стандартов, заложенных Dota. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Как выяснилось, Рассел и Бересси очень внимательно отнеслись к ситуации вокруг World in Conflict. Бересси был большим фанатом мультиплеера этой игры и хочет воссоздать часть тактического командного геймплея оттуда. Рассел указал на то, что проблема игр типа World in Conflict в том, что зачастую в них слишком много компромиссов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; «Когда вы комбинируете роды войск через кооперацию (игроков – примечание переводчика), то вам нужен более плотный, экшн-ориентированный дизайн. Я думаю, что существует риск того, что сохраняется привычная RTS механика, которая присутствует, когда вы контролируете большую группу войск – а вы вроде бы переносите ее в кооперативную игру. Но геймплей от этого не становится глубже, вы просто начинаете управлять меньшим количеством войск». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; В своей GDC презентации Рассел упомянул важность того, как нужно взять к действия-в-минуту полномасштабного Total War сражения, когда вы контролируете армию из 20 различных юнитов на расширяющемся поле боя, и адаптировать их к мастшабам MOBA, где под вашим контролем только 2-3 юнита. Фокус уменьшается, но требование к умению игрока должно сохраниться или возрасти, чтобы Arena стала успешной. Рассел и Бересси считают, что они знают, как это сделать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Микро из макро&lt;br /&gt; В сердце Total War: Арена лежит малая группировка войск, ведомая определенным историческим командиром. Точный размер этой группы еще не утвержден (3 юнита – это размер, который Рассел и Бересси упоминают чаще всего), однако главная идея в том, что игрокам придется специализироваться и работать в команде, чтобы преуспеть на поле боя. Командир, который может быть персонажем вроде Ганнибала, Боудикки или даже Наполеона, будет давать определенные бонусы или умения юнитам под своим командованием. По ходу того, как командир и его отряды набираются опыта, они приобретают новые умения, экипировку и другие улучшения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Но они не хотят, чтобы эти роли и специализации стали «смирительной рубашкой». «У вас может быть командир, который очень хорош в плане влияния на мораль своих войск и он дает усиление копьеносцам, что-то в таком духе. Так что он может стать хорошим оборонительным, танкующим юнитом. Но не стоит говорить, что этот командир предназначен только для такой игры и что ему доступны только эти типы юнитов. Мы хотим дать игроку свободу создавать различные комбинации. Игроки смогут найти массу вариантов и сочетаний, которые мы и представить не можем. …Мы надеемся увидеть массу вариантов стратегий и если мы будем их ограничивать и говорить «Этот командир лучников и только лучников – поэтому играйте только ими», то мы потеряем массу интересного геймплея». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Они предвидят, что в начале своей карьеры игроки Total War: Arena будут играть достаточно общими, широко специализированными стратегиями, чтобы они могли быть подстроены под уровень начинающих игроков и команд. Но со временем, когда они набираются опыта и прокачивают свои армии, они будут стремиться больше координировать свои действия и сильнее уходить в специализацию. И вы обнаружите, что вы уже не просто командир кавалерии, но командир легкого, разведывательного отряда обнаружения и преследования, в то время как другой игрок управляет тяжелой кавалерией, а артиллерист использует ваши разведданные для наведения на цель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Пример с кавалерией напомнил мне о еще одном беспокойстве по поводу Arena. В обычной Total War игре юнит может быть практически уничтожен через несколько минут жесткого боя, особенно это касается легкой кавалерии. Все что нужно – это одна атака, напоровшаяся на копья, и обычный кавалерийский отряд будет уничтожен как боевая единица. Это работает в обычной Total War игре, но было бы ужасно оказаться в такой ситуации самому, оставшись в стороне от игры с первых минут боя в Arena. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Creative Assembly решит эту проблему тем, что индивидуальные солдаты в Total War: Arena будут «толще». В классическом Total War сражении они могут быть убиты достаточно легко. Солдаты в Arena будут способны выдержать гораздо более длительный бой, благодаря большему количеству хитпойнтов. И хотя ошибка по-прежнему будет стоить игроку дорого, вы можете потерять половину хитпойнтов у своих отрядов – их численность останется без изменения, равная полностью здоровому отряду. Да, они будут более уязвимы и не смогут хорошо танковать, но если вам удастся найти хорошую возможность вернуть их в бой, то они все еще будут эффективными в сражении. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Такой подход к хитпойнтам согласовывается с целью Creative Assembly дать игрокам больше возможностей при меньшнем количестве отрядов. В Арене, в отличие от других игр Total War, можно отдавать приказы каждому солдату индивидуально, а не только всему отряду. Таким образом, вы сможете перемещать раненых воинов в задные ряды, в то время как здоровые солдаты примут на себя натиск врага, а затем перевести отстающих бойцов во фланг неприятелю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; «Или вы можете вручную управлять лучниками, нацеливая их на конкретную точку. Например, если вам на вас идет атака с определенного направления, вы можете нацелить своих лучников на эту часть отряда. Ваш встречный натиск скорее всего будет более успешным, потому что ваши солдаты с большей вероятностью убьют тех ребят, которые попали под огонь ваших стрелков и понесли от этого урон». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теплый прием&lt;br /&gt; «Я сейчас сижу на этой встрече и делаю объявление о ней», - говорю я разработчикам. «И мгновенно я начинаю получать отзывы от людей. Я был ошеломлен тем, насколько негативными они были. Сразу начинаешь слышать жалобы на «плати, чтобы выиграть, Total War мертв» - в таком духе». И я понял, что Total War: Arena не в ладах в вашим сообществом. Она не в ладах с тем, что представляла собой серия Total War все это время. Для чего это? Почему вы преследуете настолько отличную от всего предыдущего опыта цель?» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Рассел кивнул. «Вы знаете, всегда будет целый спектр разных отзывов. Некоторые из них основаны на неверных предположениях и опасениях. Разговоры о том, что это «плати, чтобы победить», разговоры о том, что основная серия под угрозой. Это неправда. Это не смена направления серии. Мы увлечены одиночной игрой. Мы увлечены кампанией. Мы будем продолжать игры серии Total War. Но это что-то другое. Это возможность сделать что-то захватывающее и великолепное в плане мультиплеера, что-то, чего мы раньше никогда не делали». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; «Некоторым игрокам не нравится мультиплеер, в этом нет ничего страшного», - продолжил он, загибая пальцы. «Люди не должны боятся, что деньги будут давать победу. Люди не должны бояться за будущее серии, не должны, потому что мы по-прежнему преданы одиночной игре и кампании». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Генералы без времени&lt;br /&gt; Многие аспекты Total War: Arena по-прежнему в процессе изменения. Учитывая, что ее разработка идет параллельно с разработкой Rome 2, скорее всего с релизом будут представлены юниты Римской Республики или даже солдаты более ранних эпох, говорит Рассел. Также они не уверены в том, какие игровые модели будет поддерживать Arena. Командная игра – это главный приоритет для команды разработчиков, поэтому они стремятся разработать карты и игровые модели с таким прицелом, чтобы побудить игроков к еще большей кооперации и координации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Но со временем, Creative Assembly хочет добавить больше эпох и юнитов в Arena, пока в конце концов не охватит всю историю. Одна из вещей, которые нравятся Расселу, это идея противостояния Цезаря и Веллингтона, или Пётр I против Александра Великого. Сражения Arena буду противостоянием команд мечты – сочетание командиров и вручную подобранных юнитов игрока, и, со временем, вы сможете увидеть как лучшие генералы Средних Веков поведут в бой ряды мушкетеров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Когда мы закончили наше интервью, я поинтересовался насчет морских битв. Возникла долгая пауза, пока Рассел взглянул на Бересси, который в ответ поднял брови. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; В конце концов, Рассел сказал: «На данный момент мы сконцентрированы на суше. Мы действительно должны приложить все усилия, чтобы создать сообщество для действительно потрясающего мультиплеер проекта. А там посмотрим.» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; «Да, я понимаю», - сказал я. «Но я хочу сказать, что в Fall of the Samurai, по моему мнению, вам удалось сделать самые лучшие морские сражения во всей серии. Влияние погоды и микроконтроль кораблей великолепно сочетаются, словно в истинной Age of Sail». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Рассел задумался. «Вы говорите очень интересные вещи. Бересси был руководителем морского направления этой игры». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; «Это было потрясающе. И это заставило меня захотеть, чтобы вы когда-нибудь сделали игру, ориентированную на море. Скорее всего, этого никогда не произойдет, но все-таки игра, в которой огромные корабли охотятся друг за другом может быть очень веселой». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; «Что-то в стиле битвы на арене», - ответил с улыбкой Рассел. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; «Я бы поднялся на борт», - сказал я, взяв свою сумку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Пока я уходил, Бересси кинул на Рассела такой взгляд, словно он только что выиграл спор.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Thu, 20 Jun 2013 01:48:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=124#p124</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Total War: Arena - Интервью Д.Рассела и Г.Бересси для Eurogamer.net</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=123#p123</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Интервью Джеймса Рассела и Габора Бересси для Eurogamer.net&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Габор Бересси: &amp;quot;Arena - это не MOBA-игра, это не DotA. Как вы определяете MOBA-игру? Попросту говоря, это многопользовательская онлайн арена для битвы, да, это так. Но мы говорим о Total War, так что это не клон DotA 2. У нас нету линий, крипов и башен.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что же, Arena не MOBA, потому что не имеет ничего схожего с DotA 2 или LoL, которые являются таковыми, именно о них подумает каждый услышав слово MOBA. Но, как говорит Рассел, CA разрабатывают игру такой, какими первоначально должны были выглядеть игры этого жанра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джеймс Рассел: &amp;quot;Наверняка, когда речь заходит о MOBA-игре, люди подразумевают клон &amp;quot;DotA&amp;quot; или &amp;quot;League of Legends&amp;quot; - это не то, чем является наша игра.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Некоторые люди причислили это игру к MMO, и это действительно так, ведь игра ориентирована на онлайн-мультиплеер. MOBA было бы более подходящим термином, но под ним подразумевают что-то другое.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Мы могли бы сказать, что это Total War MOBA, но затем от игроков пошли бы обвинения вроде: &amp;quot;Нет, это не так!&amp;quot; Но это наиболее подходящая аббревиатура для игры. Это многопользовательская онлайн арена для битвы.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Total War: Arena выросла из желания СА создать многопользовательскую игру, игровой процесс которой был схожий с предыдущими играми серии. Пока Rome II, игровой процесс которого ориентирован на синглплеер, находится в разработке, меньшая команда разработчиков эксперементирует над Arena.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;В основной серии, в бою мы управляли 20 отрядами. В Arena игрок будет управлять всего 3 отрядами. Таким образом, мы получим более жесткий контроль над ними. Дизайн игры больше похож на дизайн экшен-игр. Вам понадобятся большой опыт игры и множество навыков накопленных при игре в основную серию, когда вы ознакомитесь с новой моделью управления войсками.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бересси сказал, что несмотря на все изменения, игроки Total War увидят в ней знакомые особенности.&amp;quot;Это битва в Total War. Мы будем придерживатся основных напрвлений, которые соответствуют мультиплееру классической серии. У вас все еще есть большая армия, эпические битвы и незабываемая зрелищность присущая играм серии Total War, кроме того, мы так же реализуем и тактические особенности каждого юнита. В игре есть все, чтобы получить максимум фана. Мы не будем фантазировать и добавлять такие типы игровой механики MOBA-игр, как линии в DotA 2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Если мы собираемся добавить геймплею дополнительные элементы, они будут основаны на реальности, как в любой другой Total War. Мы хотим создать игру, которая является реалистичной, чтобы вы могли почуствовать, как находитесь на поле боя со своими войсками. Вы управляете не только одними героями.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Arena будет наибольшее количество играбельных юнитов и исторических командиров. Рассел сказал, что вы увидете столкновение войск разных периодов времени. Уникальное сочетание на поле боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра начнется с войск античных культур, таких, как греческая. &amp;quot;В начале мы сконцентрируемся над древними культурами, римлянами.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Каждая игра Total War охватывает определенную эпоху, которой следует придерживаться&amp;quot;, - говорит Бересси. &amp;quot;У нас нету возможности выйти за определенные пределы, но мы можем сделать это в Arena. Мы можем начать с римских и греческих генералов, а в будущем свести в бою Чингисхана и Аттилу. Могут получиться очень интересные сражения. И это зрелищно.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь мелким шрифтом: это условно-бесплатная игра, но она не будет иметь монетизации в виде &amp;quot;ускорителей&amp;quot;. Вам придется самостоятельно наравне с другими добиваться достижений, говорит Рассел. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Игра циклична. Вы участвуете в битве, а затем используете полученные достижения для улучшения своих отрядов, чтобы приготовить их к следующей битве&amp;quot;, - поясняет он.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;С точки зрения монетизации, мы хотим сосредоточиться на содержании отрядов, возможности быстрее получить обновленные отряды. Вы также будете иметь расширенные достижения.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Мы не будем сосредотачитваься только на &amp;quot;премиуме&amp;quot;. Мы хотим, чтобы подавляющая часть контента была доступна бесплатно для всех. Мы не хотим заставлять игроков в буквальном смысле платить за победу в бою. Это совершенно не то, что мы хотим сделать. Мы сосредоточимся на увеличении скорости, с которой можно получить более высокие уровни. Но вы не должны гнаться за премиум-аккаунтом, платить любые деньги за это. Главное - это ваши тактические умения, именно они будут решать исход боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;С точки зрения монетизации, мы хотим сосредоточиться на повышении своей способности вставать по содержанию, для обновления вашего подразделения, в основном, чтобы это произошло быстрее для вас. Вы будете иметь расширенный набор наград.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Creative Assembly еще не готова к релизу Arena, но, скорее всего, мы увидим её раньше Rome II.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Мы хотим, чтобы те, кто играет в Total War и купит Rome II, получили привилегированный доступ к Arena&amp;quot;, - сказал Рассел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Армия в Total War: Arena состоит из нескольких частей, каждая из которых выполняет свою роль на поле боя, и от каждой из них может зависить его исход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Данное описание не является исчерпывающим, и, конечно, один тип войск может при необходимости выполнять роль другого. Сейчас же мы рассмотрим основные типы отрядов в Total War: Arena.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Разведка: (Легкая кавалерия/Легкая пехота) разведка двигается впереди основных войск и выполняет поиск вражеских отрядов. Она также может незаметно зайти в тыл врага, чтобы обнаружить позиции артиллерии, лучников или, может, даже расположение генерала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Застрельщики: (Стрелковая легкая кавалерия/Стрелковая легкая пехота) как и разведчики, стрелки двигаются впереди основных войск, тактика ведения боя застрельщиками - внезапные атаки, обстрел противника, а затем отступление к основным войскам. Они также могут устроить засаду войскам противника. Застрельщики идеально подходят для того, чтобы спровоцировать врага на атаку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Стрелковая пехота: (лучники) лучники находятся на передовой и ведут поддержку стрелков, а также защищают ваши позиции от вражеских отрядов. При размещении лучников позади линии основных войск, они смогут беспрепятственно обстреливать все войска, которые попаду в зону обстрела без всякого риска для себя. При правильном использовании лучники быстро могут стать сокрушительной силой, которая наносит непоправимый урон и подрывает боевой дух противника еще до того, как они достигнут ваших позиций.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Артиллерия: (катапульты/пушки) артиллерия остается в безопасности позади основных войск и отлично работает в сочитании с разведкой. Разведчики обнаруживает цели, а артиллерия ведет огонь по ним. Артиллерия может существенно повлиять на исход боя, особенно, когда сосредоточит огонь на генералах, специальных подразделениях или крупных соединениях противника - в последнем случае, артиллерия поможет вам быстро добиться численного преимущества.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Тяжелая пехота (основные войска): костяк армии, эти пехота, которая выполняет все боевые действия. Тяжелая пехота составляет большинство армий, она атакует вражеские войска, может отбросить атаку противника, чтобы в конечном итоге уничтожить его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Тяжелая пехота (пехота поддержки): резервные войска. Если противники обнаружил слобость в вашем строю и сосредотачивает свои войска на нем, то резерв может быстро прийти туда и дать внезапное численное превосходтсво на данном участке боя, тем самым она может спасти всю вашу армию от возможной катастрофы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Средняя кавалерия: быстрые мобильные войска, которые могут выполнять различные функции в зависимости от обстановки. Как правило, она прикрывает фланги и не подпускает к основным войскам стрелков и разведчиков. Также она может поддержать атакующие войска, зайдя в тыл противнику и нанести внезапную атаку, в то время как основные войска врага отбивают атаку вашей пехоты с фронта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Тяжелая кавалерия: (катафракты/боевые слоны) молот вашей армии, тяжелая кавалерия пробивает вражеский строй, тем самым создавая условия для атаки основными войсками. Она разрезает фронт врага на части, заставляет противника отводить дополнительные войска с этой серьезной угрозой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Генерал: роль генерала в &amp;quot;Arena&amp;quot; является неопределенной, пока даже неизвестно, будет ли одна сторона иметь общего генерала, либо генерал будет у каждого игрока. Вероятно, как и в основной серии роль генерала будет сводиться к бегатне по полю боя и повышению боевого духа войск там, где это нужно. И, возможно, в крайних ситуациях генералам придется лично вступать в бой.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Thu, 20 Jun 2013 01:47:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=123#p123</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Total War: Rome II - Интерактивная карта мира</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=122#p122</link>
			<description>&lt;p&gt;Повоюем &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i.smiles2k.net/aiwan_smiles/dwarf.gif&quot; alt=&quot;http://i.smiles2k.net/aiwan_smiles/dwarf.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Михаил Боярский)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Jun 2013 22:16:58 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=122#p122</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Total War: Rome II - Видео</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=120#p120</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total War™: ROME II live action trailer - Faces of Rome official&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total War: ROME II - First gameplay footage&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total War: Rome II - Making of &amp;quot;The Faces of Rome&amp;quot; live action trailer&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total War™: ROME II - Cleopatra Trailer&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total War: Rome II - E3 2013 Stage Demo&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Rezzed 2013 Developer Sessions - Total War: Rome II Live Code Demo&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Live from Rezzed&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Let&#039;s Play - Total War: Rome II - The Battle of the Nile - US&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total War: ROME II -- Find a Way Trailer- US&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total War: Rome II - Prologue Campaign ~ Battle Gameplay&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total War: Rome II - Prologue Campaign ~ Campaign Map Gameplay&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total War: Rome II - Setting the Stage for World Domination&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total War: ROME II - All New Gameplay - Campaign Prologue Revealed&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Rome II Total War Preview - Brand new Gameplay&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 01:53:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=120#p120</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Total War: Rome II - Скриншоты</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=119#p119</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s08.radikal.ru/i181/1306/4c/66337dae9ee0.png&quot; alt=&quot;http://s08.radikal.ru/i181/1306/4c/66337dae9ee0.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s019.radikal.ru/i611/1306/78/e7b54a85dc8d.jpg&quot; alt=&quot;http://s019.radikal.ru/i611/1306/78/e7b54a85dc8d.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s017.radikal.ru/i436/1306/4d/9f1cdffc696a.jpg&quot; alt=&quot;http://s017.radikal.ru/i436/1306/4d/9f1cdffc696a.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s017.radikal.ru/i411/1306/37/208d82fa2a79.jpg&quot; alt=&quot;http://s017.radikal.ru/i411/1306/37/208d82fa2a79.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i074.radikal.ru/1306/47/56464e792245.jpg&quot; alt=&quot;http://i074.radikal.ru/1306/47/56464e792245.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s56.radikal.ru/i153/1306/b5/815474e01594.jpg&quot; alt=&quot;http://s56.radikal.ru/i153/1306/b5/815474e01594.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i057.radikal.ru/1306/aa/1db95692de9b.jpg&quot; alt=&quot;http://i057.radikal.ru/1306/aa/1db95692de9b.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i069.radikal.ru/1306/b6/411c523d6b13.jpg&quot; alt=&quot;http://i069.radikal.ru/1306/b6/411c523d6b13.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s018.radikal.ru/i526/1306/3c/6e41eb4065a8.jpg&quot; alt=&quot;http://s018.radikal.ru/i526/1306/3c/6e41eb4065a8.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 01:45:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=119#p119</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Total War: Shogun 2 - Руководство</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=118#p118</link>
			<description>&lt;p&gt;Вот уже почти сто лет Японию раздирают междоусобные войны. Вечная смута давно сидит в печенках у последнего крестьянина, но император, как водится, ничего не может поделать со своевольными самураями. Стране наконец нужна сильная рука! Ей уже давно пора объединиться под властью даймё нашего клана! Лишь он один достоин войти в Киото и убедить императора назначить его новым сёгуном. Остается одна проблема — даймё десятков других самурайских кланов думают про себя точно так же.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пусть плоть моя истлеет на острове Эдзо. Но дух хранит моего господина на востоке.&lt;br /&gt;Предсмертное стихотворение Хидзикаты Тосидзо. зам. командующего Синсэнгуми (1869 г.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шестнадцатый век. Сэнгоку Дзидай. эпоха воюющих провинций... Как давно это было! Сейчас уже не каждый вспомнит, что более десяти лет назад именно войнам самурайских кланов была посвящена первая игра ныне знаменитой серии стратегий от Creative Assembly. Задолго до римских легионов, крестовых походов и наполеоновских завоеваний в Shogun: Total War спрайтовые самураи скрещивали мечи, мчались по холмам генеральские отряды и под градом стрел бежали робкие асигару.&lt;br /&gt;Основа игрового процесса с тех пор не изменилась: сначала мы обустраиваем провинции, создаем отряды в пошаговом режиме на лоскутной карте, двигаем фигурки армий и агентов. Потом, когда армии встречаются, оказываемся на тактической карте лицом к лицу с врагом, сталкивая тысячные армии в реальном времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Графика первой Shogun: Total War сейчас кому-то покажется наивной. Но именно в ней игроки впервые увидели настолько реалистичные и масштабные трехмерные сражения. Уже потом были орлы седьмого легиона, слоны Ганнибала, набеги викингов и Багратионовы флеши. И вот завершив круг, серия Total War вернулась в Японию. Как там поживают Ода Нобунага и Такэда Сингэн?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;КАК ЛИСТ УВЯДШИЙ ПАДАЕТ НА ДУШУ...&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Total War: Shogun 2 встречает игрока стилизованными рисунками, которые так безупречно имитируют технику старинных японских гравюр укиёэ. что в современное их происхождение верится с трудом. Портреты персонажей, пиктограммы навыков, обозначения отрядов - все нарисовано «под старину». Лишь физиономии дающих наставления помощников трехмерны. Сами они говорят на английском языке, но крепкий японский акцент и по-куросавски грозные интонации это отлично маскируют. А если речь не несет важной информации, персонажи, уже ничего не стесняясь. переходят на родной язык. Японские возгласы раздаются на поле сражения, по-японски отзываются генералы и агенты на карте, так что совершенно непонятно, что именно говорит ниндзя, когда его отправляют на опасное задание. Может, он не «так точно» отвечает, а негромко посылает назойливого даймё куда-нибудь подальше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В оригинальном Shogun: Total War тоже можно было включить японскую речь ради пущей атмосферы. Но там не было гравюр! Не цитировалась там переводы знаменитых стихов, сложенных самураями перед сэплуку. И уж конечно, не сияли так на солнце традиционные японские доспехи. А тут они сияют! Первый же запуск тактического сражения приводит в изумление. Какая еще тактика? Какая еще война? Какие еще маневры с такими отражениями в колеблющейся воде, с деревьями, на которых виден каждый лист, и заснеженными пиками дальних гор... На фоне такой красоты надо не на катанах рубиться, а садиться писать хокку и срисовывать картины с местных пейзажей.&lt;br /&gt;Разглядывать бойцов тоже можно долго. На казенных доспехах последнего асигару можно пересчитать все заклепки и разглядеть каждый узор. Становится понятно, почему так скудна была лицевая анимация во вступительных видеороликах. Они снимались на этом же движке, с этими же самураями, которые теперь стоят на холме и ждут наших приказов.&lt;br /&gt;Такая немыслимая детализация, конечно, обходится дорого. Графика Shogun 2 кладет на лопатки все стратегии, но это обоюдоострая катана... в смысле, обоюдоострый сюрикен, потому что игра кладет на лопатки и средний компьютер. Shogun 2 из тех игр. что настойчиво требуют новых видеокарт. Конечно, можно по-шебуршить ползунками и на средних настройках вполне неплохо играть на системе двух-трехлетней давности. Однако при этом самураи становятся похожими на целлулоидных кукол и лучше лишний раз не подводить к ним камеру, чтобы не портить впечатление. Игра не выкручивает руки, но системные требования выставляет строго.&lt;br /&gt;Еще десятилетие назад даже спрайтовые самураи никого не смущали. Сейчас времена изменились и без модной графики никуда. Но во всем остальном Shogun 2 все-таки стал возвращением к истокам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;HE СТРЕЛЯЙТЕ В АСИГАРУ, ВОЮЕТ КАК УМЕЕТ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Конечно, речь не идет о восстановлении изначальной стратегической карты. Она была не очень удобной еще в Shogun. а в Medieval: Total War десятки обозначающих армии фишек. прыгающие из провинции в провинцию, уже сидели у многих в печенках Появившаяся в Rome новая система с гуляющими по пейзажу фигурками и с зонами контроля оказалась очень удачной, тем более для Японии с ее реками, островами и «бутылочными горлышками», которые так удобно прикрывать одной армией. Кстати, на этот раз создатели игры не ограничились нарисованным комплектом боевых карт - как и в Rome, на полях сражений здесь используется реальный рельеф местности!&lt;br /&gt;Лоскутная карта Японии выглядит знакомо, но количество воюющих сторон заметно увеличилось. Девять основных кланов конкурируют не только друг с другом, но и с множеством мелких «сэнгоку даймё». За них нельзя поиграть, но в остальном они похожи на «старших товарищей» коварны, нахальны и тоже рвутся к власти.&lt;br /&gt;Как и в первом Shogun. у каждого клана свои преимущества. У Такэда - лучшая конница, Мори сильнее всех на море, а Ходзё хорошо разбираются в крепостях и осадном деле. Один из самых многообещающих кланов - Ода. Их асигару (воины незнатного происхождения) крепче других, дешевле стоят и меньше едят. Один ход в игре длится три месяца, так что за какой-то год клан Ода может без большого ущерба для экономики поднять огромную армию.&lt;br /&gt;Такие «армии для бедных» особенно полезны. потому что новый подход Creative Assembly к ассортименту игровых отрядов сильно поменял принципы комплектования армии. В первом Shogun: Total War комплект войск был весьма скромным: два отряда с копьямияри, два вида мечников, лучники, аркебузиры, монахи и четыре вида конницы. Это потом разработчики вошли во вкус и начали набивать игры серии десятками пестрых отрядов. в которых сам черт ногу сломит. С таким изобилием очень трудно было разобраться, кто к чему пригоден и кто кого поборет. Наконец в Creative Assembly сообразили. что так дальше нельзя. Конечно, снова оставить в игре дюжину отрядов было никак невозможно - времена уже не те. Однако относительный порядок в войсках все-таки был наведен. Оружие определяет тип отряда (яри. мечники, лучники, конные-мечники, конные-лучники и так далее), а происхождение воинов - его уровень. Асигару - базовый отряд, ничем, кроме дешевизны, он похвастаться не может. Самураи лучше обучены и прикрыты доспехами. Монахи хороши в драке и сильны духом, но не носят брони. Круче всех немногочисленные и очень дорогие «герои».&lt;br /&gt;Именно из-за этого нового правила так выделяются крестьяне клана Ода, дешевые и многочисленные. Они могут и лучниками быть, и палить из аркебуз, и ошетиниваться стеной пик. Вдобавок их не жалко - асигару можно смело бросать в топку войны. Фирменные самураи Симадзу или монахи Уэсуги. конечно, лучше проявят себя в бою. но и обойдутся дороже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ГУБЯТ НАС НИНДЗЯ, САКЭ, ХАРАКИРИ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;С триумфом вернулось в серию генеалогическое древо, а с ним - воспитание генералов, из клана и со стороны. Мы все помним, как косили пьянство и разврат генералов и монархов в Medieval. К счастью, японцы - народ дисциплинированный: сидящие без дела генералы не спиваются и не попадают в плохую компанию, так что их селекция и дрессировка стали куда более предсказуемыми.&lt;br /&gt;Полезных спутников можно подобрать на выбор (в роли спутника может быть не только человек, но и например, легендарный меч). Если армией командует не родственник, а безродный генерал, то его верность семейству можно поддержать хорошей должностью, свадьбой или харизмой даймё. Храбрость и честь воспитываются в бою. Истребленные враги конвертируются в опыт, и с каждой звездочкой персонаж получает два очка талантов. Древо талантов новинка в серии, и с его помощью можно специализировать героя. Одни таланты дают преимущество генеральскому конному отряду, другие - армии или даже всему клану.&lt;br /&gt;Свои ветки талантов есть и у агентов (обычно по два направления). Сам комплект агентов вполне предсказуем. Ниндзя - убийцы и саботажники. Гейши - просто убийцы. Мэцукэ - «шерифы», они предотвращают бунты, обнаруживают и пытаются изловить вражеских агентов. Монахи и миссионеры - агитаторы, «полковые капелланы» или идеологические диверсанты. Каждый агент при этом может быть разведчиком, открывая «туман войны» и видя перемещения вражеских армий.&lt;br /&gt;Вместо сложной и обычно бестолковой в Total War системы наук в Shogun 2 придумано древо «искусств». Оно условно поделено на две ветви - воинские и мирные. Технически это науки - аграрные, социальные или боевые. С выбором направления развития не затруднится даже новичок. Понятно, что если народ требует еды. надо как можно быстрее исследовать улучшенные фермы, а если армия полагается на лучников. имеет смысл открыть смертельный «огненный залп». А чайная церемония и каллиграфия усиливают дипломатические возможности.&lt;br /&gt;Еще одна тонкость - дилеммы. Время от времени игрока ставят перед выбором - начать торговать с европейскими варварами или отвергнуть их соблазны? Перейти в полезное христианство или не рисковать гневом более традиционно настроенных кланов? Есть в игре и задания - логичные и с неплохими наградами (взять соседнюю провинцию, победить армию враждебного клана, помочь союзнику). Время от времени игра выдает награды и просто так - например, под предлогом воодушевления крестьян разрешает пару лет активнее набирать отряды.&lt;br /&gt;Можно лишь догадываться, чего стоило разработчикам сделать стратегический режим, который впервые за историю серии ничем не раздражает. Экономика, ресурсы, строительство в Shogun 2 устроены на редкость внятно, а если и возникнет вопрос насчет здания или отряда, всплывающие подсказки всплывут и подскажут. Для самых запущенных случаев существует подробная «сёгунопедия», созданная по образцу небезызвестной «Цивилопедии».&lt;br /&gt;Сравнительно сложна лишь система торговли - тут имеет значение и загрузка портов, и защита морских путей от пиратов, и отношения между кланами. А вот с дипломатией, наоборот, разобраться очень легко. Другие даймё вероломны и жадны, но с ними, в общем, можно, со скидкой на эпоху, иметь дело (все-таки на дворе период Сэнгоку, когда человек человеку ниндзя). А если все-таки надо убедить другого даймё соблюдать договор или уверить его в добрых намерениях. в дело можно пустить заложников. Двухлетний обмен знатными членами семьи в залог добрососедских отношений - еще одна новинка в серии Total War.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В стратегическом режиме ИИ вполне вменяем, хотя за ним и были замечены странности. Так компьютерные даймё часто «зевают» целые провинции. отправляя армии на войну и оставляя без прикрытия столицы. Ни разу они не устроили засаду и не прикрыли опасное направление, выставив армию на переправе. Виртуальные полководцы почти никогда не берут плохо защищенные города игрока «с ходу» - хотя бы полгода, но продержат осаду, прежде чем лезть на стены. Чаще всего за это время игроку удается подогнать армию в помощь осажденным. Такие ляпы тоже не раздражают - в конце концов, их можно списать на глупость полководцев. С тактикой вырисовывается похожая картина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;В ПРОЛОМ ИЛЬ НЕ В ПРОЛОМ?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;По сравнению с Empire: Total War, в Shogun 2 крепко дали по шапке артиллерии и вообще пороховым отрядам. Их тут осталось полторы калеки. что, в общем, соответствует исторической правде. Сохранился лишь один вид пушек, пара отрядов с огнестрельным оружием, да еще такая экзотика, как метатели гранат и ракет.&lt;br /&gt;Отряды воинов с аркебузами не очень надежны, особенно если пойдет дождь. Так что в тактике вновь стали полезными плотные построения. фланговые атаки конницы и самураи, бегущие с холма с воплями «Банзай!» Точь-в-точь как в старые добрые времена.&lt;br /&gt;В наследство от Empire: Total War осталась толковая выучка, позволяющая даже асигару мгновенно строиться в защитное каре, если, конечно кланом освоена нужная военная премудрость. Да и в трех соснах ИИ уже не путается, грамотно занимая позиции в зданиях или на стенах крепости. Тактический интеллект компьютерного врага сравнительно неплох, хотя и не хватает с неба звезд.&lt;br /&gt;В чистом поле, да с серьезным перевесом в свою пользу, он может стать для игрока большой проблемой. Но при равных силах шансов у него мало из-за странных «поддавков», которые, похоже. предусмотрены разработчиками. Так. например, компьютерные даймё вообще не знают. что такое «разредить строй при обстреле». Это дает нашим лучникам огромное преимущество. Крепости ИИ тоже берет не очень умело. Он может напасть двукратными силами, да еще сломать ворота, подослав ниндзя. Но воспользоваться всем этим он не в состоянии и действует крайне нерешительно. Его впрочем, можно понять. Штурмовать японские крепости неприятно. Потери тут можно понести громадные, а победа не гарантирована.&lt;br /&gt;Зато компьютер неплохо обращается с кораблями и традиционно силен в морских битвах. Как вы помните, морские тактические баталии впервые появились в Empire: Total War. Там компьютерные адмиралы разделывали игроков под орех, потому что нам хомо сапиенс, было не с руки рулить каждым кораблем, разбираясь в тонкостях парусов и бортовых залпов. В Shogun 2 проблема осталась, но тут, к огромному счастью, уже не так важны ни паруса, ни пушки. Сражения на диковинных корабликах ведут лучники и абордажные команды, а бои происходят рядом с берегом. Впрочем, флот - штука здесь необязательная и больше пригодная к пиратству и к защите торговых путей. Войскам и проще, и удобнее добраться до врага пешком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;САМУРАЙ, САМУРАЙ, КОГО ХОЧЕШЬ ВЫБИРАЙ&lt;br /&gt;Что же получается в сухом остатке? Колорит фильмов Куросавы. пейзажи с прозрачной водой и летящими по воздуху лепестками сакуры. Яркие гравюры укиёэ с грозными физиономиями самураев. Простая и понятная стратегическая часть и возвращение той самой классической тактики Total War, которой очень не хватало в имперские времена. Забавные кораблики и красивые морские закаты. Да еще ИИ который хотя и совершает глупости, но ровно настолько, чтобы этим не раздражать.&lt;br /&gt;Звучит неправдоподобно хорошо! До сих пор в каждом продолжении серии Total War разработчики ухитрялись оставить что-то, что сильно портило впечатление от игры. В Medieval был очень неудобный стратегический интерфейс, а над душой постоянно стоял папа римский - это ему не то, то ему не это... В Viking Invasion раздражали стабильно дохнущие в 56 лет монархи. В Rome легионеры при попытке выстроиться черепахой обычно вывихивали себе мозги. В Medieval II стратегическую часть наводнило микроуправление, a Empire: Total War запомнилась бестолковыми морскими боями и тактикой, выродившейся в тоскливые перестрелки.&lt;br /&gt;И я не удивлюсь, если в Total War: Shogun 2 со временем тоже обнаружится какой-нибудь грех, который я умудрился просмотреть. Но пока что дело выглядит так, что Creative Assembly ухитрилась взять из серии&lt;br /&gt;все хорошее и оставить позади все плохое. Концепции Medieval породили генеалогические древа и свадьбы, строгого императора из Киото и мелкие кланы, оживляющие стратегическую карту. Из Rome создатели игры позаимствовали рельеф и вдохновляющие речи. Empire поделился отличной строевой подготовкой. А из той самой, изначальной, Shogun: Total War в продолжение перекочевали комичные мини-фильмы о похождениях ниндзя. Лучшего подарка ветеранам серии нельзя было и пожелать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как объяснить все это? Неужели Creative Assembly вновь прониклась самурайским духом? Быть может, разработчиков воодушевило возвращение к игре, которая стала первым крупным и известным проектом студии. Или просто главный продюсер сел перед командой на корточки, нахмурился, сказал: «Представьте, что Shogun 2 станет вашей последней игрой. Именно по ней запомнят серию Total War» - и красноречивым жестом положил рядом с собой катану. Каким бы ни был ответ, главное одно - разработчики сумели сделать Shogun 2 почти безупречной игрой.&lt;br /&gt;Прекрасен древний Рим. чьи легионы стойко отражали атаки германских племен и обращали в бегство слонов Ганнибала. Сокрушительны атаки рыцарей, сносящих на своем пути все и вся. Красивы полки мушкетеров в моменты. когда звучат трескучие залпы и поле битвы заволакивает белый дым. Но пусть простят меня легионеры и ландскнехты: в моем сердце всегда найдется особое место для эпохи Сэнгоку - странной, героической и чуточку безумной. Судя по тому, что разработчики сотворили из продолжения Shogun, они вполне разделяют мою слабость к сакурам. самураям и полководцам с диковинными именами, ибо Total War: Shogun 2 - лучшая игра серии и одна из лучших стратегий, в которые я когда-либо играл. Будущим конкурентам за титул «Стратегия года» лучше сразу запастись ритуальными кинжалами кусунгобу. Так на всякий случай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;РУКОВОДСТВО&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;СТРАТЕГИЯ ВЫБОРА КЛАНА&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Выбор клана - вопрос вкуса. Отличаются они друг от друга намного меньше, чем например нации из последней Civilization. Впрочем. есть в игре кланы, которые больше подходят новичкам, так как помогают срезать некоторые углы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ода - Разработчики считают клан Ода сложным, так как он находится в центре страны и окружен врагами, которые немедленно начинают нападать с трех сторон на провинцию Овари. Но с врагами можно разобраться за первые три года, уничтожая их по мере поступления, а отличную скидку на набор и поддержку отрядов асигару очень трудно переоценить. Фактически клан Ода может с самого начала давить соседей дешевыми эффективными и универсальными армиями и, не теряя в экономическом развитии, держать войска наготове. Рекомендую всячески!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тёсокабэ клан не такой универсальный. но обладает двумя достоинствами. Во-первых, он обретается хоть и недалеко от Киото, но изолирован на острове Сикоку. Если клан Тёсокабэ завоюет весь остров, он сможет чувствовать себя в относительной безопасности. Во-вторых, у клана более дешевые лучники, к тому же продвинутой версии. Уж чем-чем. а лучниками армию не испортить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Симадзу могут похвалиться более дешевыми и более продвинутыми отрядами самурайского класса. Это может быть полезно, хотя самураи все равно дороги и этим хуже народных армий Оды. Но главное преимущество Симадзу - расположение. Провинция Сацума находится на самом юго-востоке Японии, на острове Кюсю. Если завоевать Кюсю, а потом еще и Сикоку. можно построить сильнейшую экономику до того, как опомнится официальный Киото.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Датэ интересны по той же причине они находятся на северо-востоке острова Хонсю. Изолированным этот клан, впрочем, не назвать при всем желании. Улучшенные и удешевленные отряды с мечами нодати и прибавка к эффекту первоначального наскока (charge) не очень полезные вещи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остальные кланы перечислим быстро, так как они не столь интересны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уэсуги - специалисты по монахам - как агентам, так и соответствующему классу бойцов. Плюс увеличенная прибыль с торговли и не самое плохое расположение. Так себе, но бывает и хуже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Такэда - конники (скидки на конные отряды улучшенные версии). Конница хороша в ключевые моменты боя. но без нее можно обойтись, тогда как без пехоты - никак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мори - специалисты по кораблям. Флот не очень важен в игре, но с его помощью теоретически можно заработать на внешней торговле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ходзё - строители дешевых замков и обладатели улучшенных осадных отрядов. Ни теми, ни другими войну не выиграть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отокугава - специалисты по агентам (ниндзя и мэцукэ). а также по боевым отрядам ниндзя и по дипломатии. Все это практически бесполезно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ЭКОНОМИКА КЛАНА&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Для войны нужно много золота - армия из двадцати отрядов средней руки может полностью объесть даже обеспеченный клан. Вдобавок деньги уходят на действия агентов, на ремонт. на дипломатию и на строительство. Но самая большая статья расходов - это армия. Держать большую армию и не использовать ее преступление против клана, поэтому после первых завоеваний, когда у клана уже будет несколько провинций и по возможности - ценные ресурсы, осмысленно прекратить походы, сократить войска и уделить хотя бы несколько сезонов развитию клана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НА ЗАМЕТКУ: надеяться на быструю прибыль от военных походов не стоит - попытки грабить захваченные провинции могут стоить даймё репутации, а потерять лицо себе дороже. Наоборот, чтобы утихомирить взятую провинцию, иногда придется на пару сезонов освобождать ее от налогов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повышать налоги вредно, потому что по умолчанию они и так выставлены на уровне, который прилично давит на население. Позже осмысленно их вовсе снизить, чтобы население провинций росло. Так что не считая налоги, экономике помогают улучшенное земледелие (стоит открыть соответствующее искусство), рынки и дороги. Все провинции различаются по плодородности и надо учесть, что отнюдь не каждая может прокормить большой замок (дает доступ к улучшенным зданиям), если забыть про это, может начаться голод и бунты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СОВЕТ: чтобы сэкономить на строительстве и армии, раздайте продвинутым генералам (или каким уж есть) соответствующие клановые должности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще один хороший способ поправить дела в казне - торговля с другими кланами. Для строительства полезных зданий нужны товары, которые встречаются далеко не в каждой провинции (отмечены на карте). Владея этими товарами и доступом к торговым путям, клан может заключить с другим кланом торговый договор и неплохо зарабатывать на экспорте. Особенно полезно иметь выход в море - увеличивается выбор возможных торговых партнеров и шанс найти тех. кому нужны наши товары.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ЗАЧЕМ НУЖЕН ФЛОТ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Самые востребованные товары - заграничного производства. Чтобы получить к ним доступ (и возможность их перепродавать другим кланам), нужно построить торговые корабли и занять один из стратегических портов для внешней торговли. Всего их шесть, но важнее всего - четыре порта на юго-востоке, потому что только там можно достать шелк (один порт), хлопок(один порт) и пряности (два порта). В отличие от железа, дерева, камня, лошадей и ремесленных товаров, эти три в Японии не встречаются. Но занять порт может только один клан, так что конкуренция велика и, вероятно, когда ваши торговые корабли прибудут на место, оно окажется занятым. Воевать за торговые пути - затея сомнительная. но постеречь их дешевыми кораблями можно, и уж тем более стоит попробовать отбить порт у вражеского клана. Именно на такой случай и нужен флот. Будьте внимательны, флот тоже требует денег каждый сезон, хотя обслуживание самых легких кораблей обходится довольно дешево - меньше, чем съедает отряд лучников-асигару.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НА ЗАМЕТКУ: если в бою корабль лишился части стрелков и абордажников. он не сможет пополнить их численность в море. Его нужно вернуть в порт и не забыть нажать на кнопку «ремонт». Уже на следующий сезон корабль сможет выйти в море.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Использовать флот можно и для грабежа вражеских торговых путей, чтобы часть денег с торговли неприятеля перетекала в наш кошелек. Чтобы сделать флот более эффективным в бою, посадите на него генерала (адмиралов в те времена еще не изобрели). Кораблями удобно «затыкать» узкие проливы, чтобы через них не мог переправиться враг. При победе в боях есть шанс завладеть вражеским кораблем. Корабль - лучший способ обогнуть всю Японию и открыть дипломатические отношения с большинством кланов. А вот функция блокады порта не очень полезна выгоднее «пастись» на торговом пути. чем останавливать торговлю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НА ЗАМЕТКУ: учтите также, что ваши морские торговые пути развеивают вокруг себя «туман войны» и позволяют видеть, что творится на всем их протяжении - кто плавает вдоль берега, кто и с кем воюет за прибрежные города.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И, конечно, с помощью флота можно переправлять армии и агентов. Делается это легко, но на десант надо закладывать лишние полгода: после загрузки флот пропускает ход. а после высадки на вражеский берег сезон пропускает уже армия. Если враг стоит у самого берега. на него можно напасть прямо с кораблей и назвать это «День «Д». Умеет ли ИИ устраивать массовые десанты на изолированные острова игрока - вопрос пока открытый (такие маневры во все времена были сложны для компьютерных стратегов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;АГЕНТУРНАЯ СЕТЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вообще, агентами можно полностью пренебречь - для победы они не обязательны. Но с ними играть намного интереснее. Нанять парочку ниндзя стоит уже для того, чтобы посмотреть ролики об их похождениях на благо нашего клана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ниндзя - универсальные агенты. Они могут шпионить, видя на карте подробности о вражеской армии, генералах и городах. Они умеют в нужный момент вывести из строя здание или порт, открыть ворота крепости перед сражением. слегка отравить или замедлить вражескую армию и конечно, попытаться убить генерала или другого агента. Если «пристегнуть» ниндзя к своей армии, у нее увеличится сопротивляемость враждебному влиянию и запас хода. Враг наших ниндзя на карте практически не замечает, если только у него в запасе нет мэцукэ. Увиденный врагом ниндзя может стать для мэцукэ объектом охоты в случае удачи вражеского агента ниндзя либо погибнет, либо на несколько ходов пропадет с карты, а потом появится в столице клана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СОВЕТ: шанс на успех сильно зависит от уровня агента, поэтому имеет смысл тренировать их «на кошках», увеличивая ранг, развивая нужные таланты и присоединяя «свиту». Для таких издевательств хорошо подходит какой-нибудь заброшенный вражеский отряд. Пара ниндзя могут третировать и травить каких-нибудь несчастных асигару годами. Готовый сюжет для триллера!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мэцукэ - полицейские. Их главная задача - противодействие ниндзя. Если на территории клана есть мэцукэ. ниндзя постоянно рискуют быть обнаруженными. Чем они ближе друг к другу, тем больше шансов раскрыть ниндзя. Нападая на агента (не обязательно ниндзя), мэцукэ пытается его засудить, приговорив к смерти или к тюремному заключению. Но есть у мэцукэ и другое применение. В городе, где сидит этот агент, улучшаются настроения граждан и собираемость налогов. Само собой, в такой город намного сложнее пробраться ниндзя. Если же приставить мэцукэ к армии, у генералов растет лояльность, а шансы умереть от вражеского клинка, наоборот, падают. Наконец, только мэцукэ могут предлагать взятки вражеским армиям и городам. В случае удачи армия или вся провинция переходит на нашу сторону. Если повезет меньше, от армии «отколется» лишь часть.&lt;br /&gt;Вместе с тем. естественно, мэцукэ лучше держаться настороже и как можно реже покидать города и армии. Агент это не скрытный, и вражеские ниндзя могут попытаться ликвидировать его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гейши - специализированные убийцы. Они более эффективны, чем ниндзя. но на карте видны всем. Это делает гейш первейшей и удобнейшей целью для вражеских агентов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Монахи/миссионеры - агенты влияния буддизма и христианства. Они тоже видны на карте и должны остерегаться убийц. Роль монахов - баламутить вражеские провинции и успокаивать наши, понижать гневными речами настроение вражеских армий перед боем и подбадривать наши армии. Если монах или миссионер топчется по провинции с преобладающим населением другой веры, он автоматически меняет соотношение сил в свою пользу. Монах и миссионер могут попытаться обратить в свою веру друг друга, но шансы на успех в этом деле невелики.&lt;br /&gt;Таким образом, получается, что полезнее всего - ниндзя и мэцукэ. Их можно применить к любому делу, тогда как монахи и гейши - агенты узкоспециализированные и очень уязвимые.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на все достоинства (наконец-то!) стратегического пошагового режима, самая интересная часть игры, как и всегда - тактические бои Давайте же пройдемся по основам в нашем кратком наставлении по тактике, благодаря которому любой сможет начать карьеру сэнгоку-даймё с побед.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;СОСТАВЛЯЕМ АРМИЮ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Из каких отрядов составить хорошую армию? Да из любых! Конечно, не стоит пытаться брать крепости конницей (даже при том, что она теперь вся может спешиваться). Составлять армии из одних лишь аркебузиров - тоже не лучшая идея. Но успешно воевать можно самыми разными отрядами. Главное иметь в войске пехотный «хребет».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НА ЗАМЕТКУ: в игре действует правило «камень-ножницы-бумага»: копьеносцы бьют конницу, конница бьет мечников, мечники бьют копьеносцев. Последний факт особенно важен, так что не давайте своим яри долго сражаться с вражескими мечниками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неплохо также добавить несколько отрядов лучников. Пара конных отрядов тоже пригодится для психических атак на фланги и преследования разбитого врага. Впрочем, группа конных телохранителей есть у генералов, так что хотя бы один быстроходный отряд у вас будет всегда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НА ЗАМЕТКУ: истребление бегущих - самый безопасный способ «набивать» отряду опыт. Не пренебрегайте этим в конце боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По большому счету, армию вполне можно набирать из одних лишь асигару в соотношении «пять яри на три лучных отряда». Добавить генерала, и армия готова. Чем хороша народная армия (чем она плоха, ясно и так) это дешевизной, низкой нагрузкой на бюджет и возможностью набирать ее в любых провинциях, не строя при этом никаких специализированных зданий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НА ЗАМЕТКУ: нагината - клинок на длинном древке. Это своеобразный гибрид меча и копья. Вооруженные нагинатами воины могут как драться в ближнем бою, так и ощетиниваться на конницу, но и то и другое делают чуть хуже специализированных отрядов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;РАЗМЕЩЕНИЕ АРМИИ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Как использовать местность в бою? Правила тут просты, и запомнить их легко.&lt;br /&gt;Занимайте высоту. Чем выше холмики, тем крепче наша оборона. Сверху лучники дальше бьют. Снизу вверх нападать неудобно - враг устает, взбираясь на холм. Сбегая с достаточно крутого склона, даже слабый отряд может опрокинуть сильного врага.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#9632; Используйте естественное прикрытие (берег моря, непроходимые скалы) для тыла и флангов, оставив врагу только выгодное нам направление атаки. Годится и край карты, пусть даже это и не совсем честно (впрочем, компьютер порой тоже не брезгует таким приемом).&lt;br /&gt;&amp;#9632; Используйте с толком леса и прочие насаждения. На боевых картах они встречаются очень часто. Во-первых, лес - идеальное место для засадных отрядов (главное, чтобы враг не прошел близко к ним - иначе увидит). Во-вторых, деревья - лучшая защита от вражеских стрел и конницы. Лошади между деревьев не разовьют скорость для натиска, а лучники проиграют в меткости, даже если разглядят наши войска.&lt;br /&gt;&amp;#9632; По возможности провоцируйте врага штурмовать занятые нами на карте переправы. Делает он это плохо, и бой даже с двукратно превосходящим противником на переправе быстро превращается в избиение.&lt;br /&gt;&amp;#9632; Прячьте армии в лесу на стратегической карте, чтобы иметь возможность напасть из засады. пока враг в походном построении. Делать это осмысленно не всегда, но возможность такую иметь полезно.&lt;br /&gt;&amp;#9632; Размещайте лучников в домах. Правда, на боевых картах подходящие домики встречаются редко. Еще реже в домах укрепляется враг - если это все же произошло, а пушек у вас нет загоните в дом (именно внутрь дома - не перепутайте команды) мечников с катанами.&lt;br /&gt;&amp;#9632; Лучшая оборона - в собственной крепости. Несколько отрядов лучников и пара отрядов яри-асигару в крепости способны отогнать огромную армию. Дело не в достоинствах крепостей просто ИИ в их взятии откровенно слаб.&lt;br /&gt;&amp;#9632; В атаке используйте не только рельеф, но и погоду. Туман, например, снижает эффективность лучников, а дождь делает неэффективными пороховые отряды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ОБЩАЯ ТАКТИКА ОБОРОНЫ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В общем и целом, сражение в обороне выглядит примерно так: вы находите хорошую позицию или просто выстраиваете армию на краю карты. Если армия заняла холм, лучников можно поставить позади линии пехоты, если нет впереди (но будьте готовы вовремя увести их назад, так как враг непременно попытается ударить по ним конницей, а сами лучники время для отступления выбирают не всегда разумно). Если ожидается перестрелка, заранее выберите разреженный строй. Обязательно прикройте фланги копьеносцами - флангами всегда очень интересуется вражеская конница. Генерала поставьте позади в центре, чтобы ваши ключевые отряды видели его поблизости.&lt;br /&gt;В позиции на краю карты смысл еще и в том, чтобы хоть слегка, но утомить неприятеля долгим походом. Когда враг подходит близко, в дело вступают лучники. Если они стояли впереди, то, скорее всего, через несколько выстрелов их придется быстро уводить в тыл. Сразу примените огненные стрелы - потом можете не успеть.&lt;br /&gt;После этого уже потрепанный враг вступает в контакт с линией пехоты. На этом месте часто имеет смысл подбодрить генералом ключевой отряд. особенно если он сражается с более сильным врагом. Лучники продолжают осыпать врага стрелами (небольшие потери от «дружественного огня» гут неизбежны). Обычно на этой стадии некоторые отряды врага начинают беспокоиться из-за потерь. Значит, возможно, наступил хороший момент для удара конницей по флангу или с тыла, чтобы подтолкнуть колеблющиеся отряды и обеспечить цепную реакцию паники и бегства. На этом месте часто имеет смысл перенести огонь лучников в тыл врага, чтобы не подвергать опасности пехоту и особенно преследователей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЭТО ВАЖНО: будьте внимательны - приказ лучникам «остановиться» теперь выключает у них режим «огня по усмотрению», то бишь они затыкаются и совсем перестают стрелять.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не рискуйте генералом без надобности. Не давайте генеральскому отряду телохранителей ввязываться в бой. не ставьте его под обстрел - потеря даймё или опытного генерала того не стоит. Тем не менее использовать его для «боулинга» с вражеским отрядом, который уже теряет уверенность, вполне можно и нужно. Главное после того, как генерал на полной скорости врежется во врага, сразу же отвести отряд прочь. Ну и конечно, всегда используйте генералов при преследовании бегущего врага. Оборонять крепость или переправу очень легко. На переправе займите ближайшие броды и мосты, выставив на берегу тяжелую пехоту. а позади - лучников (чем больше, тем лучше). Толпа солдат неприятеля на мосту - идеальная мишень для огненных стрел. В крепости не суйте лучников к бойницам, а расставьте их внутри крепости разреженным строем поближе к стене. Пехотой прикрывайте участки стены, на которые попытается забираться враг. Вот и все!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ОБЩАЯ ТАКТИКА В АТАКЕ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В нападении нам поможет эксплуатация того факта, что ИИ не умеет противостоять обстрелу из луков. Сблизившись с врагом на расстояние выстрела, выведите вперед лучников разреженным строем, подавите лучников врага и отстреляйте весь запас стрел по самым выгодным целям (слабо защищенным и при этом опасным в близком бою). Берегитесь конных контратак, при опасности уводите лучников в тыл и старайтесь поймать конницу врага на копья. Измотав врага обстрелом. атакуйте его с нескольких сторон и обратите в бегство.&lt;br /&gt;При атаке небольших крепостей тоже можно засыпать защитников стрелами, чтобы потом спокойно лезть на все стены и во все ворота сразу. С крупными крепостями повозиться придется дольше - лучше сразу приготовиться морально к большим потерям. Нападать на переправы... лучше не надо. Но, если пришлось, постарайтесь опять же подавить лучников в первую очередь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Больше всего проблем - при атаке на лесистый холм. Тут уже особо не поробингудить - волей-неволей придется, стиснув зубы, брать холм штурмом снизу вверх. Зная эти основные правило, вы без проблем одолеете компьютерного соперника.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 01:18:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=118#p118</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Total War : Shogun 2 - Кланы</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=117#p117</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Клан Чосокабэ&lt;/strong&gt; ведёт свою историю от Китайского Императора Цинь Шихуанди. Несмотря на свою долгую и богатую историю, дела в клане шли с переменным успехом. Однажды, Чосокабэ даже были протекторатом Клана Итидзё, которые помогли им вернуть замок в провинции Око. Чосокабэ Куничика, даймё, достаточно отважен и храбр. Не напрасно же в его венах течёт императорская кровь. Однажды он спрыгнул со стены замка, даже не испугавшись! Куничика отказался подчиняться Клану Итидзё. Он возрождает былое могущество Чосокабэ и клянётся отомстить своим врагам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хорошим подспорьем для Куничика будет превосходное сельское хозяйство, которым издавна славились Чосокабэ; даймё сможет получить гораздо больший доход со своих земель. Силы Клана Чосокабэ сосредоточены в провинции Тоса; они уже в состоянии войны с Кланом Коно, находящимся на северо-западе, в землях Ийо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Воины Датэ&lt;/strong&gt; жестоки и неумолимы. Враги узнают об этом на поле боя, за миг до своей смерти. Все юниты имеют уникальный бонус к силе атаки. А устрашающие Самураи Нодати, с их двуручными мечами, дешевы в найме и содержании. «Вперёд, в атаку!» - главный девиз клана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клан занимает провинцию Иватэ. Датэ Харумунэ, даймё Клана, уже ведёт войну с мятежниками, подошедшими к самым границам. Помимо этого не стоит забывать о Могами, Кланах Уго и Усен на западе. В этих землях хранятся ценные святыни, которые клан мог бы присвоить. На юго-западе всё более спокойно: Клан Хатакэяма из Мияги не воюет с Датэ; но кто знает, как долго продлится этот мир. Леса в провинции Мияги являются очень ценным сырьём.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клан был основан Иса Томомунэ, когда Сёгун Минамото-но Ёритомо пожаловал ему землю Датэ в конце 12-ого века. До недавнего времени Клан пользовался значительным влиянием в Японии. Но развязалась война с Кланом Уесги из-за династического брака. Датэ Харумунэ сильно поссорился со своим отцом, Танэмунэ, когда пытался женить своего младшего брата. Большая часть войска и свиты поддержала Харумунэ, и старик-отец был изгнан. Теперь Харумунэ хочет вступить в новую войну, возможно, за титул Сёгуна?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Уэсуги&lt;/strong&gt; гордятся тем, что исповедуют Буддизм, поэтому найм и содержание Воинов-Монахов обходится Уэсуги значительно дешевле, чем другим фракциям. Помимо этого, нанятые кланом воины-монахи и монахи-агенты имеэт преимущество по своей силе. Несмотря на религиозную сплочённость Клана, его история была отнюдь не столь мирной. Теперешние лидеры клана Уэсуги изначально принадлежали к клану Нагао, который был вассалом семьи Яманучи из Клана Уеэсуги. Также Ногао вёл ожесточённую войну против семьи Огигаяцу, другой части клана Уэсуги.&lt;br /&gt;Яманучи, ослабленные войной с кланом Ходжо, были вынуждены просить помощи у лидера Нагао – Даймё Кагетора. Взамен за предоставленную помощь Кагетора потребовал полного контроля над кланом Уэсуги. Уэсуги Кагетора даже сменил имя на Уэсуги Кэнсин (что сделало всё ещё более запутанным). Он был помазанником Бишамонтен, Бога Войны и принял Буддизм. Затем Кэнсин отрёкся от власти в пользу своего брата. Однако тот оказался чрезвычайно непоследовательным и не пользовался популярностью у народа. Кэнсин вернулся к власти и начинал строить дальнейшие планы. Уэсуги всё ещё предстоит пролить немало крови, чтобы обезопасить свои земли и претендовать на звание Сёгуна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Провинция Эчиго до сих пор занята мятежниками, а на юге нужно до конца разобраться с потрёпанным кланом Яманучи из провинции Козукэ. К счастью, с кланами Ашина и Могами из провинций Фукусима и Узэн у Уэсуги дружеские отношения. Но стоит помнить, что на территории обоих соседей находятся такие ценные ресурсы, как древесина и камень, которым можно было бы найти достойное применение. В провинции Козукэ хорошо развита религиозная школа, что может быть полезно, учитывая глубокую религиозность Уэсуги. В прибрежной деревеньке Сэйдо, недалеко от провинции Эчиго, находятся богатые залежи золотой руды. Так что клан может высадить десант.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мори&lt;/strong&gt; вышли в море очень давно. Они – прекрасные мореходы, которым нет равных. Они научились читать язык волн – их корабли заходят так далеко, что другим и не снилось. Богатые познания в кораблестроении делают постройку и обслуживание судов гораздо дешевле. Клан Мори может похвастаться одними из лучших кораблей.&lt;br /&gt;Мори стали могущественными Дзито (Дзито - «земельный глава» — название должности управляющего частным или общественным хозяйством в Японии) из провинции Аки после окончания войны Дзёкю 1221 года. Несмотря на то, что Мори были обязаны своими владениям Сёгунату Камакура, они приняли решение сепарироваться от своих покровителей. Позднее Клан Мори поддержал Асикага Такаудзи, когда тот решил свергнуть старую власть. Мори был вовлечён в войну с Кланами Амако и Оути и смог выкарабкаться только благодаря удачным военными манёврам и искусному ведению переговоров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мори Мотонари, глава Клана, до сих пор ведёт боевые действия против Клана Амако. Над вотчиной Мори, провинцией Аки, нависла реальная угроза вторжения – с севера могут прийти войска Амако. Кланы Оучи и Нагати с запада – союзники Мори. Помимо этого они состоят в дружеских отношениях с Кланами Киккава и Коно из земель Бинго и Иё. Война с Амако не такая уж бессмысленная: провинция Ивами, занимаемая этим Кланом, богата залежами драгоценных металлов. Чтобы получить доступ к другим ценным ресурсам, клану всё же придётся вывести из игры Кланы Киккава и Коно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мори Мотонари — известный даймё в регионе Тюгоку в эпоху Сэнгоку Дзидай. Правитель провинции Аки (современная префектура Хиросима).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мори Мотонари родился 16 апреля 1497 года в замке Корияма в городе Ёсида провинции Аки. Он был вторым сыном в семье 14-го главы рода Монотари — Мори Хиромото. В 1500 вместе с отцом он переезжает в замок Тадзихи-Саругакэ. В 15 лет принимает имя Мотонари. В 1517 году армия под командованием Мори Мотонари в битве при Арита-Накаидэ разбивает войско Такеды Мотосигэ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Симадзу&lt;/strong&gt; – гордый и своенравный клан с долгой историей, которой по праву можно гордиться. Для Симадзу, верность и преданность – самое главное на свете. Именно поэтому полководцы жертвуют своими личными интересами во благо Клана. Самураи с катанами дешевы в найме и обучении. Другим Кланам эти отряды обходятся гораздо дороже. Помимо этого, Клан Симадзу может нанимать элитарных Самураев с катанами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клан ведёт свою родословную от Минамото-но Ёритомо, основателя и первого Сёгуна из Сёгуната Камакура.&lt;br /&gt;В 1187 году, Ёритомо сделал своего сына, Тадахиса, губернатором южного Кюсю. Молодой полководец взял имя Симадзу в провинции Хьюго, где в тот момент правил. Благодаря высоко дисциплинированной армии, грамотному руководству, обильным ресурсам и немалому расстоянию между Кюсю и землями Камакура, Клан Симадзу стал богатым и могущественным. Когда вассалы Клана из земли Танэгасима повстречали неизвестных, потерпевших кораблекрушение, путешественников, прибывших с другого конца света, Симадзу поняли, что торговля с Европейцами может быть очень выгодной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, возглавляемый Даймё Симадзу Тадахиса, клан имеет все шансы на успех. Столица клана в земле Сацума находится в полной безопасности. Симадзу находятся в мире с Кланом Сагара из провинции Хиджо на севере. Как бы то ни было, земли Сагара – очень лакомый кусочек из-за превосходных скакунов, водящихся там. Есть вероятность, что может развязаться война с Кланом Ито из провинций Осуми и Хьюго. Но стоит только решить все эти проблемы, и до дворца Императора останется не так уж и далеко…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на то, что &lt;strong&gt;Клан Токугава&lt;/strong&gt; настаивает на своём родстве с Минамото-но Ёритомо, первым Сёгуном из Сёгуната Камакура, Клан пришёл в упадок с тех славных времён. Изначальное название Клана было сменено на Токугава с разрешения Императора Мацудайра.&lt;br /&gt;Токугава зажат между двумя могущественными и амбициозными противниками: Имагава на востоке и Ода на западе. Самая невыгодная позиция. Несмотря на то, что Клан попросил защиты у Имагава, Ода не перестал часто нападать на Токугава. Клан Токугава умеет вести тонкую дипломатическую игру. Клан может нанимать превосходных Ниндзя Кисё и умелых Мецукэ, которые будут поддерживать порядок в ваших землях. Сейчас Токугава снова воюют с Кланом Ода. Армия Ода уже вторглась в провинцию Микава. Формально, Токугава является вассалом Клана Имагава с востока, из провинций Суруга и Тотоми. К счастью, отношения с Кланом Кисо из земли Синано, дружественные и спокойные. Но как то часто бывает, в провинции Синано находятся богатые каменоломни, которые будут очень полезны амбициозному Даймё.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В реальности, после длительной борьбы, Токугава Иэясу всё же стал Сей Тэй Сёгуном, «Великим полководцем, подчинившим варваров», а также правителем всей Японии. Император был всего лишь марионеткой. Клан Токугава контролировал Японские острова более 200 лет, оберегая страну от внешних опасностей и влияния мореплавателей. Но кто знает, как всё может пойти? Любой другой из рода Токугава может легко стать Сёгуном.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Находясь в замке в провинции Овари, Ода Нобухидэ возглавляет один из самых грозных кланов в Японии. &lt;strong&gt;Клан Ода&lt;/strong&gt; уважают за их умелых полководцев, которые прекрасно управляются с воинами Асигару. Эти плохо обученные воины гораздо дешевле в найме и содержании, чем самураи. Численность армии очень важна при ведении боевых действий, а Асигару можно нанять в очень больших количествах. Клан Ода силён не только в найме дешёвых Асигару.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изначально Клан Ода был подчинён Клану Сиба. Но по мере того, как Сиба терял свою власть, Ода развился и обособился. К сожалению, это привело лишь к десятилетней внутриусобной борьбе за власть между членами семьи Ода. В итоге, из семьи выделилась линия Киосю, которая приобрела немалую известность. Клан был переименован в Ода. Это была дань уважения предку Ода, Тайра-Но Чиказанэ, который жил в земле Ода, в местечке Эчизэн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кому противостоит Ода? На севере – Клан Сайто из земли Мино; на востоке – Клан Токугава из провинции Микава, а рядом притаился Имагава. Если пойти войной на восток и уничтожить врагов клана, то Даймё Ода получит доступ к превосходным боевым скакунам из провинции Микава. Ни один Даймё не упустит шанса усилить свою армию сильной кавалерией, тем более за счёт своих врагов! Отношения с Кланом Цуцуи из земли Исэ на западе дружеские и спокойные. Но Исэ – настоящий лакомый кусочек. В том регионе прекрасно развиты религиозные институты.&lt;br /&gt;Да, проблем, требующих немедленного решения, много, но за этим лежит заветный приз – титул Сёгуна…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ода Нобунага (23 июня 1534 — 21 июня 1582) — военно-политический лидер Японии периода Сэнгоку, один из наиболее выдающихся самураев в японской истории, посвятивших свою жизнь объединению страны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ода Нобунага родился в 1534 году в семье небольшого военного предводителя из провинции Овари (в данный момент префектура Айти). После смерти отца он начал войну с родственниками за наследство и в конце концов победил, став главой рода Ода. После объединения провинции Овари, Нобунага разбил в локальных войнах роды Имагава (1560) и Сайто (1567) и, получив поддержку сёгуна-беженца Асикаги Ёсиаки, завладел столицей Японии, городом Киото (1568). Потом, из-за конфликта с сёгуном, был вынужден воевать против «антинобунагской коалиции», в состав которой входили роды Адзаи, Асакура, Такэда, а также буддийские монастыри Энряку-дзи и Исияма Хонган-дзи. Нобунаге удалось победить силы коалиции и ликвидировать её мозговой центр — сёгунат (1573). До конца своей жизни Ода реализовывал план объединения Японии. Ему удалось подчинить все земли центральной Японии и провести в них ряд революционных реформ (ликвидация внутренних таможен, открытие рынков свободной торговли, составление кадастра земель и т. д.). Однако завершить свои замыслы Нобунаге не удалось. В 1582 году он погиб в храме Хонно-дзи от руки своего лучшего генерала Акэти Мицухидэ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нобунага признавал только свою власть и не считался ни с политическими (сёгун и император), ни с религиозными (буддийские общины) силами в стране. Он проводил эффективную кадровую политику как в армии, так и в экономике, не обращая внимания на социальное происхождение нанимаемых им профессионалов. Для воплощения своих планов Нобунага активно сотрудничал с португальскими торговцами и иезуитскими миссионерами. За это он получал скидки во время покупки европейского огнестрельного оружия, доход с восточноазиатской торговли и армию верных его слову японских христиан. За суровый нрав, а особенно за сожжение храма Энряку-дзи, который был одним из древнейших буддийских центров страны, его называли «Демон-повелитель Шестого Неба» (в буддизме хозяин шестого неба в Мире Желаний, одно из воплощений зла)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даймё из рода &lt;strong&gt;Такэда&lt;/strong&gt; управляют своей вотчиной, провинцией Каи, начиная с 12-ого века. Однако, Клану Такэда всё время не давали покоя. Внутри Клана бушевала война; он отражал многочисленные вторжения из провинции Синано, находящейся по соседству, а помимо этого вёл войну с Кланами Ходжо и Имагава. Несмотря ни на что, Клан умеет вести тонкую дипломатическую игру, обладает сильной кавалерией, и время от времени заключает перемирия со своими врагами. Теперь во главе Клана стоит Такэда Сингэн. Клан имеет все шансы стать одним из сильнейших, но не стоит забывать о врагах, окружающих Такэда со всех сторон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Армия Мюраками вот-вот вторгнется в землю Каи; Клан Кисю, чьи земли раскинулись по ту сторону горного хребта от Синано, находится в мире с Такэда. В провинции Синано находятся богатые каменоломни. Имеет смысл потеснить соседей, игра стоит свеч. На востоке, Клан Огигаяцю из Мусаси и Ходжо из Сагами и Изу поддерживают мирные отношения с Такэда. Сагами – настоящая золотая жила для целеустремлённого Даймё, т.к. в тамошних долинах обитают искуснейшие кузнецы. Клан Имагава, находящийся на юге, очень ценный и надёжный союзник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, у Клана Такэда есть свои враги, цели, к которым надо стремиться, и поддержка со стороны верных союзников. Не всем кланам так крупно повезло! Неизменные мастера верховой езды, Такэда нанимает и обучает прекрасную кавалерию, гораздо более сильную, чем у соседей. Помимо этого у клан есть доступ к элитарным наездникам, лучшим в своём роде. Может статься, что именно этот благородный скакун донесёт Такэда Сингэн до дворца Императора!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ходзё&lt;/strong&gt; – лучшие строители на свете. Они возведут любой замок и устранят все поломки за полцены. Помимо этого Клан изготавливает более совершенные и дешёвые осадные орудия. Именно поэтому Клан может позволить себе держать длительную блокаду территории врага, чтобы тот в итоге не выдержал и, уморённый голодом, был вынужден совершить вылазку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клан начал набирать мощь довольно незаметно для других, в сторонке, на равнине Канто, наживаясь на гражданской войне и бедах других соседей. Основал Клан Исэ Синкюро, влиятельный чиновник из Императорского Дворца. Однако, отнюдь не он, а его сын принял имя Ходзё. В последствие, семья Синкюро не имела никаких связей с Кланом Ходзё.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клану не удалось избежать конфликтов – Ходзё пришлось сражаться сразу с двумя семействами Уэсуги, которые прекратили борьбу между собой только ради того, чтобы присвоить земли Ходзё. У Клана были некоторые неприятности с Имагава и Такэда, но сейчас между этими кланами поддерживается хрупкий мир. Если предводитель Ходзё хоть на секунду подумает о титуле Сёгуна, мир рухнет быстрее, чем опадёт листва с Сакуры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В своей вотчине, в земле Изу и Сагами, Ходзё окружён врагами. В то же время, у клана есть ряд неплохих вариантов для развития. Сейчас между Ходзё, Имагава и Такэда (на севере) заключён мирный договор. Такэда, будучи прекрасными коневодами, отхватили регион с самыми лучшими боевыми скакунами. Ни один Даймё не откажется от такого джек-пота. На землю Сюрюга тоже следует обратить внимание. Но прежде всего Ходзё нужно решить одну проблему: над ним нависла угроза вторжения со стороны Клана Огигаяцу, который вот-вот введёт свои армии в землю Сагами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Хаттори&lt;/strong&gt; – знатное семейство из земли Ига, расположенной высоко в горах, которая является домом независимой республики Ига Сёкоку Икки, отказавшей в повиновении феодалам из Сёгуната Камакура. Народ Ига создал школу Ниндзюцу, учение которой сочетает в себе различные боевые искусства, технику ассасинов и нетрадиционную тактику ведения боя. Воины Клана используют Ниндзюцу, чтобы отстоять свою свободу, а также подзаработать, подавшись в наёмники. Чувство свободы и независимости сильно среди всех жителей провинции Ига и Клана Хаттори.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ниндзюцу – тайное боевое искусство, передающееся в семье из поколения в поколение и тщательно скрываемое от посторонних глаз. Не удивительно, что ниндзя обходятся Клану Хаттори гораздо дешевле, чем любому другому клану. Ниндзя Хаттори более опытные, что выгодно отличает их от других, как на поле боя, так и в мирное время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под предводительством Хаттори Ясюнага Клан не утратил былой силы. Если взгляд Даймё направится в сторону близлежащих земель, то кто знает, куда дойдут воины Хаттори… может быть до дворца Императора?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хаттори поддерживают мирные отношения с большинством своих соседей, однако, такой мир не всегда держится долго. На севере, Клан Асаи из земли Оми, представляет из себя прекрасную мишень. В их провинции есть замечательная школа по подготовке Ниндзя. На юге, Китабатакэ и Цуцуи охраняют несколько святынь, которым самое место в храме Хаттори. Асикага из Ямато более не способны контролировать Сёгунат…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Икко-икки&lt;/strong&gt; - &amp;quot;союз простодушных&amp;quot; - приверженцы буддистского учения Дзёдо Синсю, &amp;quot;истинной школы чистой земли&amp;quot;, основанной монахом и философом Синраном. Синран, в отличие от других буддистских монахов, женился, и многие его потомки стали настоятелями (монсю) секты. После того как храм Дзёдо Синсю в провинции Оми был разрушен монахами школы Тэндай как гнездо еретиков, Реннё, самый влиятельный и красноречивый из наставников, увел своих последователей в провинцию Этидзэн. Несмотря на неудачи, Рэннё удалось превратить Этидзэн и Кага в оплот своего учения. Хотя Икко-икки - это простые крестьяне, которые стремятся построить рай на земле, они не лишены воинских способностей. Последователей школы поддерживал дом Симодзума; многие из этого дома служили командирами и советниками Икко-икки. Например, Рэнсу Симодзума был горячим приверженцем школы и военным советником Реннё, который проповедовал отказ от насилия, но не от самообороны. Вот почему Икко-икки могут набирать элитные отряды монахов и большие, относительно дешевые армии асигару: монахи распространяют веру, люди верят. Кроме того, простолюдины распространяют учение Икко-икки в других провинциях и сеют смуту на землях противника. Поэтому учение представляет большую угрозу для феодалов. Идея республики, основанной на религиозном учении, привлекает угнетенных, но не тех, кто уже находится у власти. Куда бы ни пришли Икко-икки, их ждет ненависть даймё и любовь народа - если, конечно, почва была заранее подготовлена...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 01:14:58 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=117#p117</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Total War : Shogun 2 - Борьба на клановой карте</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=116#p116</link>
			<description>&lt;p&gt;Борьба на клановой карте это возможность поднять свою группу в мировые лидеры, сражаясь с другими группами и шанс заработать заветные клановые знаки для прокачки своих юнитов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В настоящее время, в игре существует примерно 12 лиг. В низших лигах сотни групп, в средних - десятки, в первой и второй лигах - по одной группе. &lt;br /&gt;Чтобы подняться в более высшую лигу надо занять к концу сезона первое или второе место в своей лиге. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждая победа приносит очки влияния. Посмотреть сколько очков влияния победа даст вашему клану в выбранной провинции можно, наведя курсор на эту провинцию.&lt;br /&gt;Провинцию держит группа, имеющая в ней максимальное к-во очков влияния.&lt;br /&gt;Позиция группы в лиге определяется количеством захваченных провинций. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аутсайдеры, занявшие последние четыре места к концу игрового сезона падают в лигу на один уровень ниже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Борьба на карте ведется следующим способом: двигаем фишку воина или корабля на выбранную область на карте, которую хотите захватить.&lt;br /&gt;Помимо этого, на клановой карте используется Метка, которую двигают лидеры группы. Метка указывает на провинцию, захват которой приоритетен для группы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потом, жмем кнопку «Выбор соперника», ставим галочки на нужных типах игры (суша, море, осада), выбираем 1х1 или команда и жмём «выбор соперника». &lt;br /&gt;Игра автоматически найдёт соперника. &lt;br /&gt;При автоматическом поиске всегда будут случайная карта и казна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Победив соперника, игрок зарабатывает клановые знаки, на которые можно покупать уникальные улучшения юнитам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В настоящее время мы играем за группу Total War - Russia ( &lt;a href=&quot;http://steamcommunity.com/groups/TotalWar-Russia&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://steamcommunity.com/groups/TotalWar-Russia&lt;/a&gt; ).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы сделать группу своим кланом в игре Сегун 2, идем в &amp;quot;Коллективная игра&amp;quot; выбираем &amp;quot;Карта сражений персонажа&amp;quot; вверху нажимаем на 3й кружочек справа, видим страницу текущей группы, выходим из текущей группы, видим список групп Steam, в которых вы состоите, выбираем группу Total War - Russia и жмем кнопку &amp;quot;объявить своим кланом&amp;quot;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 01:07:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=116#p116</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Total War : Shogun 2 - Энциклопедия</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=115#p115</link>
			<description>&lt;p&gt;В&amp;#160; &lt;a href=&quot;http://qps.ru/oQbFJ&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Энциклопедии Shogun 2 : Total War&lt;/a&gt; можно найти полное описание всех основных аспектов этой игры.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 01:01:49 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=115#p115</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Total War: Shogun 2 - Пестрые краски - для отвлечения противника</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=114#p114</link>
			<description>&lt;p&gt;Хочешь красивый мон(знак сияющий над отрядами)? &lt;br /&gt;Не знаешь как подобрать цвета?&lt;br /&gt;Все цветовые комплекты которые ты делаешь кажутся жуткими и уродливыми?&lt;br /&gt;Хочешь чтобы враг увидев твой мон - тут же побежал делать сепукку ?&lt;br /&gt;Тогда данная статья для тебя!!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для создания мона можно использовать данные рисунки на которых показано как можно создать подходящее сочетание цветов&lt;br /&gt;- по цветовому кругу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i037.radikal.ru/1306/d9/5331134b158f.jpg&quot; alt=&quot;http://i037.radikal.ru/1306/d9/5331134b158f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- по сочетанию цветов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s61.radikal.ru/i174/1306/58/0d1cfa69f711.jpg&quot; alt=&quot;http://s61.radikal.ru/i174/1306/58/0d1cfa69f711.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- вот несколько примеров&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i702/1306/98/86e2c3c5007e.jpg&quot; alt=&quot;http://s020.radikal.ru/i702/1306/98/86e2c3c5007e.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бей врага не только тактикой но и морально)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 00:51:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=114#p114</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Napoleon: Total War - Руководство</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=113#p113</link>
			<description>&lt;p&gt;Глобальная стратегия, эта старшая сестра тактического боя, все время существования серии Total War оставалась у него в тени. Несмотря на то, что возможности ширились, кремниевый противник становился умнее, а графика хорошела, все развитие в итоге сводилось к одному — дожить до очередной масштабной битвы и отыграться за часы передвигания армий по карте. Но что изменится, если поставить вместо искусственного интеллекта живого игрока?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В онлайновых баталиях немногие игроки выключают авторасчет сражения. И их можно понять: одна кампания и так отъедает приличный кусок жизни, а даже самая маленькая битва длится никак не меньше пяти минут. Отставьте свой тактический гений в сторону. Вот Макиавелли — это наш человек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не буду углубляться в основы управления, они не поменялись со времен Empire. Скажу лишь, что уровни народных волнений с предыдущей части ослабели и можно больше не опасаться огромных армий повстанцев, а в провинциях теперь можно строить меньше, но это хорошо — развитие земель никогда не было сильной стороной ETW.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На заметку:разработчики явно пошаманили с кабинетом министров у всех государств. За много партий я так и не увидел в них ни одной личности с двумя звездами управления — то есть с самого начала игры вся вертикаль власти работает как надо. И правильно — нечего нам рыться в списках чиновников. Лишь Австрия красуется недееспособным королем.&lt;br /&gt;Специализации провинций&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждая партия начинается с судорожного осмотра выданного разработчиками добра. Так, король вроде есть... и министры тоже. Вот фермы, тут мы сделаем аграрный рай. Ага, фабрика — здесь будут строится пушки. Выделить, чем богаты наши земли, с самого начала очень важно, ведь именно на этой информации мы будем потом строить всю нашу стратегию. Условно здания можно разделить на три части.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аграрные. Тут все понятно — много-много ферм. Эти земли будут нашими «курортами» для очень потрепанных войск: аграрные дела дают в области небольшой, но нужный плюсик к скорости пополнения армий. К тому же они обычно находятся в глубоком тылу (как у Пруссии), где неприятель их не достанет. Еще и неплохие деньги. Сельское хозяйство очень дешево по сравнению с другими видами зданий и быстро окупается — это дает нам почву для эффективной тактики «в стиле Хрущева», суть которой заключается в том, чтобы на первых порах ударными темпами выращивать кукурузу. Но, увы, в поздней игре плюсы от аграриев не так заметны, поэтому вам очень повезло, если в землях с фермами есть что-нибудь еще — к примеру, конюшни или лесозаготовки. Первые делают кавалерию дешевле; вторые дают деньги и скидку на строительство зданий, что делает лес желанным гостем рядом с большими городами. Увы, и тех и других у вас будет очень мало — где-то три-четыре здания на всю страну. Что обидно, плюсы-то немаленькие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С небольшой натяжкой к этой группе можно отнести и виноградники. Несколько слов: их мало, но они слегка укрепляют денежное состояние и намного улучшают отношение народа к царской особе (ну да — не бывает плохих королей, бывает мало хорошей выпивки!). Стройте только на лишние деньги, которые уж совсем некуда деть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Индустриальная. Это шахты, мануфактуры и мастерские. Если таких зданий в стране в изобилии, то после развития сельского хозяйства и получения надлежащих дивидендов быстро переключаемся на эту область, чтобы подготовить плацдарм для войны. Увы, у большинства таких зданий есть небольшой недостаток — необразованный народ, завидев огромные клубы дыма над полями, начинает волноваться. Но это можно не принимать в расчет — «-1» к народным настроениям ничего не изменит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зато плюсы и деньги от таких сооружений меняют все. Если вы вовремя не переключились с ферм на мануфактуры — вы уже в проигрыше. И не только из-за огромных дивидендов, но и оттого, что многие здания выдают на руки отличные свойства: например, удешевляют производство определенных войск, вроде пехоты (мастерская оружейника) или артиллерии. Между такими сооружениями необходимо делать выбор (на одном месте, понятно, все мануфактурами не застроишь), и делать его надо в зависимости от направления экспансии и местоположения земли. Пехота с кавалерией до поля боя дойдут быстро (то есть в тыловых провинциях строим мастерские оружейника и конюшни), а вот артиллерия тащится туда медленно и с грустным скрипом колес.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Увы, живой игрок тоже знает об их полезности, и, если строить все военные здания на границе, у него будет возможность разрушить всю вашу индустрию. Поэтому где-то парочка «дешевилен» для медленных войск нужна и в тылу — просто на всякий случай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец, шахты — это очень дорого, и для дальнейшего развития они требуют очень серьезного пинка технологиям. Но позже они так утяжелят ваш кошелек, что траты на них покажутся детским лепетом. С самого начала их можно пропустить, но после ферм — ни в коем случае!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Денежные. Это рынки, пункты снабжения и их производные. На целую область таких зданий у вас не будет. Обычно они равномерно распределены по всем землям. И их мало: у богатой Пруссии их количество на начало игры не превышает пяти. Причем либо рынок, либо снабжение. Первые сильно подстегивают экономику, а вторые ускоряют нам пополнение войск в области.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где их строить? В тылу приток войск нам обеспечат фермы, то есть туда пойдут рынки. Снабжение же очень пригодится на захваченных территориях, с которых очень удобно продолжать расширять государство. К примеру, для той же Пруссии это район Ганновер — Кассель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще один важный момент — это стоимость. Понятно, что рынки быстро окупаются, но в ранней игре овчинка не стоит выделки. Поскольку индустриальное развитие тоже дает нам капитал, да еще и удешевляет войска, предприниматели уходят на второй план. Здания для них стоит строить, но уже после того, как государство значительно расширится, накопит войска и экономике понадобится большой и мощный пинок.&lt;br /&gt;Экономический прогресс&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По неизвестным причинам все государства, которыми можно управлять, на начало кампании находятся в глубоком кризисе. Взглянем на Австрию — ну что можно сделать с жалкими 700 монетами за ход? К сожалению, Барака Обамы, чтобы занимать у США деньги, в игре нет, так что обходимся своими силами. И, как уже отмечалось, силы эти — аграрные, с их «кукурузной» тактикой, которую мы затем превратим в равномерное развитие по заветам капитализма. Деньги за первые два хода целиком уходят на целину и робкие индустриальные подвижки. Первые технологии тоже исследуем экономические — это «Классовая экономическая теория» и «Перепись населения». И не забываем строить магистраты и залы суда, налоговая система потом скажет вам спасибо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй пинок экономике — торговля. Если у нас есть возможность с кем-нибудь обмениваться товарами, а по умолчанию соглашения нет, мигом его заключайте. Компьютер обычно им рад. Другое дело живой игрок, но ему резона отказывать нет, несмотря на то, что вскоре вы сделаетесь смертельными врагами, — деньги нужны всем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С развитием технологий у нас появится выбор — уже сейчас тратиться на дорогие усовершенствованные версии стандартных зданий или же строить их начальные варианты в неразвитых провинциях. Ответ прост: если строить более современные варианты можно в больших количествах, так и делайте. Они очень сильно укрепят ваше положение и дадут средства на армию. Если же их всего раз-два и обчелся, продолжаем равномерно развивать страну.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через несколько ходов у вас уже должна быть налажена ситуация с налогами и поднято сельское хозяйство. Начинаем делать первые шаги в область индустриализации по плану «пять ходов — в три!». И, делая это, поглядываем на военных советников: если они докладывают, что вскоре без войны не обойтись, или на начало игры вы уже воюете, как Австрия и Франция, заработанные средства уходят на мануфактуры, лавки оружейников и им подобные. В обратном случае можно вдарить по шахтам начального уровня. Прямо сейчас они себя не окупят, но с получением технологии «Паровой двигатель» появится возможность их совершенствовать — и тут-то деньги польются рекой. Особенно в этом плане повезло жителям Центральной Европы: там полно золота, сосредоточенного в нескольких соседних провинциях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если все идет верно и денег хватает на армию и завоевания, чуть позже экономика должна начать падать. Это нормально, и более того — значит, что наша тактика равномерного развития идет хорошо. Вы вполне сможете с этим справиться с помощью шустрого строительства рынков и торговых домов. В дальнейшем основным источником денег станут захваченные города. Кстати, не советую их освобождать — уменьшать количество денег, поступающих в казну, собственноручно совсем не надо. К тому же уровни народных волнений после оккупации города теперь не так велики, как в Empire, и можно начать давить на население налогами сразу же, пока ваша армия там отдыхает. Грабить не только негуманно, но и невыгодно. Денег получаем мало, город в руинах, а через пару ходов рядом с городом появляется очень-очень злая армия повстанцев. И не факт, что авторасчет примет вашу сторону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тут с задних рядов кричат, что для поднятия экономики существует еще и такая штука, как фактории, расположенные по краям карты. Не спорю, они есть. И еще со времен Empire очень полезны. Но тут в дело вступает масштаб игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помните мир ETW? Три огромные карты, где по любым условиям победы нужно было захватить немало провинций. В «Наполеоне» требования к игроку куда скромнее. В кампаниях с компьютером нужно захватить либо полкарты, либо определенные земли. В битвах с живым игроком все еще проще — берем его столицу, сохранив свою, и дело в шляпе. То есть десяток армий по двадцать отрядов, как требовала «Империя», нам теперь не нужен. А раз не нужен, то и экономике не нужно выдавать нам по восемнадцать тысяч в год.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Масштаб играет с факториями злую шутку. Зачем тратиться на лишние флоты, торговые корабли и потом яростно бороться с охранниками торговых путей, если их прибавка к деньгам не особенно-то и необходима? Захваченные города платят исправно, шахты работают без перебоев, рынки тоже не пусты — и денег от них хватает. Особенно фактории бесполезны для жителей Центральной Европы: им придется долго развивать морские технологии и воевать за порты. Зачем, если прямо под боком у нас много-много золотых рудников? Да, попробовать свои силы в захвате торговых путей могут Великобритания и Франция. Но для всех остальных польза не оправдает расходы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сами того не зная, CA в «Наполеоне» сделали общедоступным страшное оружие, убивающее солдат сотнями. И от него никуда не деться: каждый, кто хоть раз играл кампанию против живого игрока, наверняка сталкивался с этим ужасным порождением мысли англичан. Хотите знать, что это? Имя ему — авторасчет сражений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О, это убийца почище гаубиц! Своей глупостью он будет «косить» ваших солдат без сомнений и жалости. И знаете что? С ним приходится мириться. Немногие мазохисты отключают этого электронного идиота в своих кампаниях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поэтому убирайте своего Суворова обратно. Он не поможет. Выиграть битву можно только одним путем: передавить врага стратегически и численно, чтобы глупенький (и это мягко говоря) компьютер сумел хоть как-то выиграть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И все это обидно, если учесть, что битвы теперь будут куда как более частыми и масштабными. На высоких уровнях сложности маленькие государства в Европе так и норовят оттяпать у нас кусочек. К тому же практически у каждой страны (Великобритания грустит) на старте игры есть войска, которыми можно захватить пару провинций с самого начала безо всяких модернизаций.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Именно это и нужно сделать. А использовать мы будем тактику «кто успел, тот и съел» — то есть станем давить страны в одну провинцию. Если дадим им набрать войска, они нас съедят. Увы, не скажу, что сражения будут простыми: солдат вы потеряете много, и тут ничего не поделаешь. Но добыча того стоит. Во-первых, никакой угрозы для растущего государства не будет. Во-вторых, на захваченных землях обычно очень хорошо развиты города — а это означает многие тысячи нам в казну. И в-третьих, с них обычно удобно продолжать дальнейшие завоевания. Особенно Пруссии: слегка расширившись на запад за счет таких держав (это не слишком сложно, если командовать армией будет наследный принц), она может зажать Австрию в клещи с двух сторон и вместе с тем получить на руки удобный фронт для обороны против Франции, к тому же очень богатый. Не повезло Англии, но у них там вообще лучшая пехота в игре. Грех жаловаться. Австрии придется сначала разобраться с французскими землями и армиями на юге и западе страны — но это не слишком сложно. К тому же, возможно, помогут русские. У меня это был Кутузов, который здорово гонял французов полотенцем в районе Инсбрука.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удивительно эффективными стали шпионы. В результате очень хорошо работает простая тактика под кодовым названием «живи и дай умереть другим». У наших бондов есть две совершенно убийственные (в прямом смысле слова) функции: это покушение на генерала и саботаж армии. Это — один из ваших сильнейших инструментов в победе. Перед каждым более или менее важным боем всегда выводите своих хитменов, и пусть они делают свое черное дело.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выводить из города вражеские войска перед осадой в дебри (где они сгинут) и резать командующих очень помогает. А уж против живого игрока использовать агентуру жизненно необходимо. Увы, соперник тоже это знает, поэтому хотя бы треть шпионов держите в своей стране для контрразведки. А тем, что за границей, давайте время освоиться в городе и создать там свою шпионскую сеть: эффективность сразу же возрастает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На заметку: кроме того, в пользу разведчиков говорит и то, что шансы попасться у них ниже, чем в Empire, а опыт набирается намного быстрее. К тому же новые появляются довольно часто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Агенты подсказывают: честная война с человеком, где две равносильные армии идут «стенка на стенку», нам не нужна. Перед началом активных боевых действий пускаем в ход все инструменты государя: дипломатию и флот (отрезаем ему торговые пути), шпионов (режем генералов и саботируем армии), психологическое давление (ничто так не стимулирует мозговую деятельность, как вражеский отряд на линии, которую нечем защищать). Последний способ подчас работает похлеще двух других.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Учтите, что в это же время он делает то же самое, так что тренируем контрразведку, укрепляем отношения с соседями и смотрим: где он нападет, а где блефует. После проигрыша на стратегическом поле возможности отыграться в тактике скорее всего не будет: равнодушный к мольбам автоматический расчет все рассудит за вас. И иногда результаты битвы могут быть, как бы это помягче... поразительными. В обоих смыслах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После захвата маленьких стран приходит время подумать и о большой войне. Начинаем исполнять план «сдай старого солдата нам — и получи нового!». То есть постепенно меняем начальный состав армий на более сильный (легкая пехота выметается сразу, а стандартная артиллерия заменяется более убойными образцами). Начинайте потихоньку застраивать города казармами и школами строевой подготовки, а в плане технологий идите к элитной пехоте и ракетам. Если есть недееспособные генералы (вроде трехзвездочного пруссака Блюхера), ставим на их место лучших. Денег не жалеть! Авторасчет превращает пословицу «скупой платит дважды» в «скупой проигрывает дважды». А нам это совсем не надо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На заметку:&amp;#160; если при захвате земли в перспективе открывается путь на главный город врага — ее нужно брать, даже если она бедная и принадлежит компьютерному союзнику.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тут дело вступает еще одна заготовка под названием «я беру все, заверните, пожалуйста». Максимально ограничиваем завоевания врага (то есть захватываем те провинции, которые нужны ему для дальнейшей экспансии) и набиваем опыт своим войскам. Вдобавок, если вы играете за Пруссию или Австрию, вам нужна линия защиты против Франции. К примеру, захватив за первых Ганновер, можно двигаться и на северо-запад, и на юг. Но юг — это длинная полоска земли с богатыми городами и хорошими крепостями. Северяне подождут. Австрияки же могут с первых ходов так дать по зубам атакующим отрядам Франции, что линией обороны станут пограничные французские земли и Италия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще нужна хотя бы одна неполная армия на предполагаемом направлении атаки врага на всякий случай. При этом неплохо бы иметь в этом корпусе быструю конную артиллерию, чтобы контратака не была медленной и печальной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень здорово нанять на службу парочку «летучих отрядов» конницы, чтобы нервировать врага постоянными и неуловимыми набегами на его фермы. Пусть он злится, теряет концентрацию и делает ошибки. Постепенно прекращайте войну за богатые земли на периферии и перегоняйте опытные отряды на фронт с новым врагом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На заметку: в тех же целях можно использовать дипломатию. Если видно, что сопернику сейчас война невыгодна, просто отгородите его провинции от необходимых земель барьером из держав-союзников. Это опасный (страны могут потом и на вас наброситься), но действенный прием.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец, если денег у вас уж совсем много, начинайте закупать себе союзников. Даже если они напрямую не будут участвовать в войне (а так скорее всего и будет), сообщение о том, что еще одна страна воюет против тебя, очень раздражает и заставляет напрячься. А нам только это и надо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно, в принципе, задать вопрос — а зачем мы вообще все начало игры расширялись и бились с компьютером, если можно было бы сразу воевать с человеком?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-первых, тактика «зерг раш» себя не оправдывает. Я уже говорил, что у каждой страны на старте игры есть боеспособная армия. А если нет — преимущество в географическом расположении (смотрим на Великобританию и Францию) или богатые земли. Иными словами, пока вы дойдете до соперника, он сколотит мощную армию и разметает ваших уставших солдат. Во-вторых, мы набирали опыт для солдат, а для этого компьютерный болванчик идеален. И в-третьих, мы подняли экономику и развили индустрию — то есть враг, которого мы всю игру пытались зажать в своих землях, уже в проигрыше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если все у вас получилось, дальше дело за несколькими авторасчетами. Ну а если возникают затруднения и столица ну никак не хочет сдаваться в руки истинного победителя, давайте посмотрим, как можно облегчить задачу своим войскам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начнем с глобальных вещей. Так, наша основная задача — вовсе не ввязываться в каждую битву, стараясь удержать врага на его территории. Это тоже нужно делать, но в меру. До эндшпиля самое главное — это сохранить как можно больше линейной пехоты и артиллерии с начала игры и как можно реже их заменять. И дело тут не только в опыте, но и в том, что пополнение после битвы обычно влетает в копеечку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На заметку: с обороной авторасчет почему-то справляется лучше, чем с атакой, — да так, что иногда может сравняться в умении с живым человеком. Правда, довольно слабо играющим человеком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И тут все средства хороши. Увы, авторасчет будет безжалостно убивать ваших солдат своей глупостью, но тут уж ничего не поделаешь. Тем не менее мы хотя бы можем предоставить ему условия, в которых эта самая глупость не будет так больно бить по нашему кошельку. А именно:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как можно чаще используем «клешни». То есть зажимаем большую армию врага с двух сторон двумя нашими. Компьютер очень плохо справляется с управлением, если ваши подкрепления подходят не с фланга, а с тыла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подводим артиллерию лишь в крайних случаях. Это сражения с живым игроком и особо мощные армии компьютера. Причина проста: авторасчет не умеет обращаться с пушками и в каждой битве, даже в тех, где потерять их невозможно в принципе, умудряется «убить» нескольких артиллеристов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чем крепче отряд, тем лучше. То есть легкая пехота из сражений убирается практически сразу. Помогают гренадеры (очень здоровые ребята), тяжелая кавалерия, элитная пехота. Можете забыть про формирование армии с хитрым тактическим уклоном. Корпус из средних, но крепких солдат будет эффективнее, и у него больше шансов дожить до конца партии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если армии равны, сражения лучше избежать. Битвы одинаковых армий — это русская рулетка, и обычно не в нашу пользу. Видите, что вы не передавили врага стратегически? Лучше отступить. &lt;br /&gt;Не забыть отвести артиллерию, когда придет время, — первейшая задача любого полководца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но (очень редко) случаются мазохисты, выключающие авторасчет. Тут уже можно (и нужно) развернуться. Но цель не меняется, меняются только средства:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как можно чаще используйте засады. Компьютерный соперник на них ведется так, что любо-дорого посмотреть. Часто мои стрелки количеством сорок человек из леса выносили гренадеров, которых было в полтора раза больше. В сражении против живого соперника засады выигрывают нам время (враг очень осторожен, когда на экране сражения видит десяток отрядов, а в битве — только пять). Даже самая очевидная засада бывает полезна: игнорировать ее соперник не может, а это делает его действия предсказуемыми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вовремя убирайте артиллерию. В любой битве она будет его целью номер один. Ставьте защитников, грамотно выбирайте позицию и не забывайте про наиполезнейшую кнопку — «Отступить».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выманивайте врага с его позиций. Благо карты в кампании отличаются от тех, что в простых сражениях. Холмов на них больше, и практически всегда у вас будет возможность один такой занять. Дальше — дело артиллерии: увидев, как ваши ядра «косят» его ряды, а свои артиллеристы мажут по холму, любой враг двинет войска вперед.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будьте внимательны. Я сам не раз терял несколько десятков парней только потому, что упускал из виду, как чужой отряд возвращался из бегства на поле боя. Если вы не убили больше трети отряда, а он побежал — солдаты еще обязательно вернутся. И при последующих маневрах (например, окружении оставшихся чужих отрядов) это стоит учитывать.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 00:38:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=113#p113</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Napoleon: Total War - Руководство по мультиплееру</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=112#p112</link>
			<description>&lt;p&gt;Баланс&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Держу пари, Наполеон не подозревал о том, что в далеком будущем он станет спасителем серии Total War. Чародеи из Creative Assembly сделали, казалось бы, невозможное — вдохнули в безжизненную боевую систему Empire яркую искру, совместив с ней принцип «камень-ножницы-бумага» и сдвинув баланс. Помните сражения ETW в стиле «отряд подошел-дал залп-перезарядил-дал залп-перезарядил», а мы при этом лишь вяло переводили отряды и контролировали конницу? Забудьте их как страшный сон. В Napoleon наконец-то устранили тот недостаток, из-за которого в предыдущей игре казалось, что вовсе не мы управляем ходом битвы. Давайте вкратце пробежимся по основным положениям нового воинского устава.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Артиллерия решает все. Пушки близко подошли к званию «бога войны», едва не скинув с пьедестала пехоту. Если в Empire они были лишь приятным и изредка полезным довеском к армии (особенно, напомню, отличились гаубицы), то в Napoleon это чуть ли не краеугольный камень всего состава.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гренадеры — идеальная защита. В Empire эти ребята были достаточно полезны — как-никак, возможность ликвидировать чуть ли не треть вражеского отряда одним залпом дорогого стоила. Теперь их сделали крепче и убойнее — в результате гренадеры смогут неплохо защитить стратегически важный холм или прикрыть сбоку артиллерию, если вы ненароком сунули ее не туда. Да и когда нужно устроить на участке фронта затяжную перестрелку — они тут как тут. Кроме того, они очень хороши в качестве бойцов на флангах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кавалерия стала сильнее. Мало того, что «шестиногим» войскам повысили характеристики, так еще и пехота стала восприимчивее к фланговым и тыловым ударам. К тому же «затыкать» вражескую артиллерию теперь надо быстро и с минимумом потерь, для чего конница идеальна. Вдобавок усилили огнестрельную кавалерию, и ее можно удачно комбинировать с рукопашной: сначала пугаете оппонента какими-нибудь драгунами (его пехота сразу встает в каре), а потом шустро выводите своих шассиров, выбивая с десяток человек за залп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стрелков ослабили. Помните, в Empire каждая битва начиналась с долгого «обмена любезностями» между дальнобойными стрелками? Теперь все примерно так же, но характеристики и боевой дух этих парней снижены. Пехоту на место стрелков надо выводить намного раньше, а с самими застрельщиками — «сюсюкаться», вовремя отсылая побитые отряды подальше от вражеской артиллерии. Нередко имеет смысл выдвинуть вперед линейную пехоту сразу, ведь дружественный огонь войск теперь тоже убойностью не блещет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кстати, о пушках: несмотря на то, что стрелки обычно рассредоточены, артиллерия для них так же убойна, как и для остальных. Особенно гаубицы — осколки снарядов «косят» застрельщиков в огромных количествах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В генералах сила. Если в Empire они были приятным довеском, ненамного повышающим характеристики солдат, то в Napoleon командиры очень важны. Если чужое ядро когда-нибудь убивало вашего генерала, вы, наверное, видели, как по всей линии фронта боевой дух войск начинает стремиться к нулю. Да и плюсы к способностям солдат усилили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще одно изменение в командирском стане — теперь можно самому выбирать генерала. В Empire, помнится, единственный доступный генеральский отряд был самым базовым, с ужасающими параметрами. Теперь у каждой державы есть набор исторических личностей. Естественно, чем сильнее генерал, тем он дороже. Командиры, повергающие чужие войска в прах одним своим видом, вроде Наполеона или Веллингтона, влетят в копеечку и серьезно ограничат ваш бюджет на армию. Приходится выбирать: много солдат с паршивым командиром или мало, но с Наполеоном. От себя добавлю, что командующий действительно отрабатывает свои деньги и обычно стоит пожертвовать парой полков ради гениального полководца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интерфейс&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Давайте вкратце пробежимся по основам лобби «Наполеона». Изначально все может показаться громоздким, но к этому интерфейсу легко привыкнуть. Сверху — два блока со списками игроков. Звездочки — это их рейтинг. Правда, еще со времен Empire система учета достижений игрока работает из рук вон плохо. Я вот, например, свои пять звездочек («хорошо, когда видишь три звездочки... но еще лучше — когда пять!») набрал за час ленивых баталий против локальных Кутузовых.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внизу — список войск. Пиктограммами с дисками можно сохранить определенный набор; другие кнопочки оперируют собственно набором отрядов и распределением опыта. Последний набирается не за красивые глаза, а за звякающие монетки. В отношении предыгрового общения хочу напомнить, что если в названии игры не указаны ее правила, то не это не значит, что их там нет. Обязательно, хоть тушкой, хоть чучелом, выясняйте, какие тут запреты, чтобы в игре не предстать хулиганом и социопатом. Кстати, о правилах: запрещать могут чрезмерно большие отряды, гаубицы, ракеты и вообще любую артиллерию. Увы, некоторые полководцы не любят выходцев из России — это тоже придется учитывать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Управление армией&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пехота&lt;br /&gt;Начнем с расстановки войск. После того как вы решите, куда поставить пушки (это нужно делать в первую очередь, чтобы не оконфузиться дальше), начинайте строить стрелков и чуть поодаль за ними — все вариации линейной пехоты. Но не надо делать из армии винегрет и ставить элиту рядом с новобранцами. Гренадеры обычно идут на фланг, чтобы оттуда прикрывать своих менее крепких товарищей. Элиту я ставлю чуть вперед — она примет на себя начальный удар и затем сможет удерживать позиции очень долго. Однако если сражаться единым фронтом неудобно, более сильные отряды отводятся либо назад, либо на фланги, чтобы в дальнейшем у них был оперативный простор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мысленно (и с помощью клавиш Ctrl+номер) разделите отряды на несколько групп. Я обычно делю на три, но их количество зависит от поля боя. Затем нужная группа будет вызываться простым нажатием на номерную клавишу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это важно: лишний раз не ставьте пехоту в несколько шеренг, если только карта не совсем уж огромная! Ядра и так здорово подкосят ряды ваших ребят, и увеличивать потери собственноручно не стоит. Особенно такое построение плохо против ракет и им подобных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальнейшее зависит от карты: мы либо занимаем оборону, либо идем вперед. В первом случае позаботьтесь о том, чтобы до вас долетал минимум ядер, — тут спасти может небольшая канавка или холмик. В идеале все вражеские снаряды должны отскакивать от рельефа и лететь мимо. Если же сидение на одном месте вам претит или позиция подобралась неудачная, придется долго и болезненно добираться до врага, и тут-то вы и познаете всю мощь артиллерии! А когда наконец доберетесь, солдаты уже устанут и еле сделают с десяток залпов трясущимися руками, прежде чем побежать. Как и в Empire, атакующая сторона находится в заведомо проигрышном положении, и спасти вас может только карта. К чести разработчиков, CA все-таки сделали парочку полей брани, где можно спокойно дойти до врага и выиграть битву. Но об этом позже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если же вы все-таки доплелись до врага и сохранили хотя бы три четверти состава, ставьте своих стрелков и начинайте вышибать чужих. Параллельно с этим начинайте медленно двигать вперед элиту с линейной пехотой и совершать осторожные маневры на флангах. В качестве ударной силы гренадеры вам точно не понравятся, но защищаются они чудно, а под их прикрытием уже можно начать куролесить кавалерией. Стрелки в это время бьют точно по самым слабым отрядам соперника — пусть принцип домино работает против него.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь взглянем на страны. Мне по душе Великобритания — много хорошей элитной пехоты и исторических генералов. Горцы — пожалуй, лучшие войска в игре по соотношению «цена-качество». И вдобавок один из лучших гвардейских отрядов в игре. А если к ним еще и поставить Веллингтона... правда, цена буквально пальцы отгрызает. Да еще и генерал норовит заявить, что, дескать, проигранное сражение лучше выигранного. Больше — только у Франции, но там все еще дороже. Зато старая гвардия (та самая, которая умирает, но не сдается) перемалывает чужие войска с эффективностью мясорубки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что до стрелков, рекомендую Данию. По субъективным ощущениям, они чуть покрепче, чем остальные, — разработчики явно любят творчество Кеннета Браны. Да и зрелище того, как отряд с названием «Норвежская лыжная пехота» воюет у пирамид, не раз продлит вам жизнь!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Артиллерия&lt;br /&gt;Похоже, разработчики чересчур уж близко к сердцу восприняли слова Наполеона, что он многим обязан артиллерии, и наделили пушки поистине убийственными характеристиками. Теперь ядро, пущенное кем-то невзначай в ходе рутинного залпа, вполне может прибить генерала, что в Empire было невозможно. Но и управлять такими штуками надо умеючи. Немалый задел на победу идет еще в стадии расстановки войск. Формула проста: чем быстрее ваша артиллерия дойдет до выгодной позиции и начнет стрелять, тем больше солдат вы отправите на тот свет до схватки с пехотой. Нередко подножку ставит рельеф: вроде и кажется, что вот этот холмик подойдет, но как только пригонишь пушки и выставишь их в боевое положение, выяснится, что обстрел им преграждает небольшая кочка, портящая всю малину.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осталось и тяжелое наследие Empire — сбои. Иногда артиллерия застревает, не слушает приказов и всячески норовит показать характер. Рецепт тут один: не надо бешено нажимать на кнопки. Аккуратно выведите отряд с неудачной позиции и поставьте на другую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень хороши бывают местечки у небольших лесов, ведь туда можно спрятать отряд защитников. Даже если враг не поведется на такой трюк, вы выиграете много времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На заметку: постарайтесь не ставить две батареи вместе — так они будут покрывать меньшую площадь, да и уничтожить крупные скопления пушек легко. Залпы с обоих флангов сопернику будет труднее отследить, а войска, получая ядрами то справа, то слева, быстрее побегут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В бою у пушек два важных дела: затыкать чужие орудия и «косить» пехоту. Если вы достаете до артиллерии врага с самого начала, а он еле подтягивает их к линии фронта — вам крупно повезло. Гораздо чаще будет так, что батареи с обеих сторон начинают палить одновременно, и тут в дело вступают ваши таланты в расстановке. Если вы успеете выбить хотя бы пару чужих пушек, то шансы на победу резко вырастут. Если у вас есть способность «Заградительный огонь», включайте ее сразу. Ускорение перезарядки еще никому не мешало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пару слов о ракетных войсках и гаубицах. Гаубицы слегка ослабили, и теперь они уже не поставляют Харону новых пассажиров пачками. Зато ракетные войска блещут всеми гранями своих сотен в параметрах «дальность» и «меткость», устраивая на поле боя такую цветомузыку, что любому ночному клубу сделалось бы стыдно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чужие пушки они выбивают неплохо, но все же главная цель этих ребят — «выносить» пехоту. Поэтому не стоит увлекаться и набирать такие отряды себе пачками: оставьте место и для традиционной артиллерии. К тому же на многих играх в правилах такие штуки и вовсе запрещены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На заметку: если в названии игры про правила ничего не сказано, это не значит, что их нет. Первым делом, зайдя в игру, после приветствий начинайте всех активно тормошить по поводу запретов, чтобы потом на поле боя не выглядеть не по-джентльменски.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Краткий просмотр стран выдает удивительные результаты: в плане артиллерии в выигрыше... русские, ведь у них есть совершенно убойные «Единороги». Аутсайдером со стандартной артиллерией признана Испания. Немногим лучше положение Португалии, Нидерландов и Дании. У большинства остальных стран список пушек одинаков и отличается лишь парой уникальных «стволов».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кавалерия&lt;br /&gt;Наконец-то кавалерия, как Джек Шепард из сериала Lost, уяснила свое назначение. Раньше мы вяло гоняли ее по полю, отправляя на преследование убегающих и фланговые удары. Теперь это отряды чуть ли не первой необходимости, ведь иначе чужую артиллерию не заткнуть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Легкая конница вылетает из армии сразу же — поскольку схватки среди «шестиногих» участились, нам нужно много тяжелых и убойных отрядов. В рукопашной особо не побегаешь, поэтому чем «толще» и сильнее ваши войска, тем лучше, мобильностью можно пожертвовать. А если вы выигрываете у чужих войск медальку за лучших коней, сразу же открывается прямой путь к вражеским пушкам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще один аргумент в пользу тяжелых и сильных отрядов: чем больше их выживет в схватках с себе подобными и артиллерией, тем лучше. Когда с пушками будет покончено, можно начинать облизываться с тыла на пехоту. Даже если вы на этом фронте проигрываете, оставшаяся конница может добить остатки чужого боевого духа. Параметры атаки с тыла выросли, так что шанс вполне есть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Легкая конница годится лишь для тактики «ударил-отбежал» (которая не работает еще с прошлой части) и психологического давления. Загнали такой отряд в тыл врагу, и пусть тот сидит и нервно на него оглядывается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особняком стоят генеральские гвардейцы. По понятным причинам мы не получим на руки двести телохранителей Наполеона — набор у всех стран стандартный, по двенадцать человек. Но что это за дюжина! Мой рекорд — минута с лишним чистой рукопашной с драгунами в лесу без единой потери. Враг, конечно, тоже мало чего потерял, но не суть важно, правда? Жаль только, что способности у отряда не действуют. Вернее, они активируются, но эффекта никакого, кроме мизерной прибавки к характеристикам. Однако трудно почувствовать всю важность генерала, если его не потерять. Боевой дух падает, как рейтинги сериала Heroes. Поэтому лучше всего поставить генерала за какой-нибудь горкой — там его не достанет шальное ядро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не живодерства ради, а чисто из-за научного любопытства я провел эксперимент с генеральскими отрядами. С каждой стороны выступало по равному в способностях генералу, рукопашная шла на идеально ровной территории. Результаты удивляют — из нескольких сражений мой отряд проиграл во всех, хотя и часто срубал чужому командиру голову сразу же после начала схватки. Сдается мне, тут что-то нечисто, так что лишний раз биться «командир на командира» не идите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Карты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CA прислушалась к диким воплям игрового сообщества, много месяцев кричавшего на каждом углу о дикой несбалансированности карт в Empire. Давно следовало — люди просто набивали себе рейтинг, завлекая новичков на определенные карты, понимая, что проиграть нельзя в принципе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь ситуация изменилась. Была опасность, что в порыве сбалансировать все и сразу разработчики сделают кучу неинтересных симметричных карт. К счастью, такого не случилось. Есть, конечно, и такие, но CA сами утверждают, что плоские и симметричные карты нужны только для турниров и любителей использовать свой стратегический гений безо всяких ограничений. Увы, не обошлось и без фирменной британской неловкости: на многих картах повторяется один и тот же архетип с холмом и небольшими вариациями. Но те, что такому недостатку не подвержены, невероятно хороши. Наследие Empire забыто, и я по нему точно скучать не буду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Вершины Австрии»&lt;br /&gt;Оба игрока находятся в низинах перед высоким холмом. Казалось бы, кто первый займет холмик, тот и победит, однако не все так просто.&lt;br /&gt;Во-первых, там везде совершенно дикий рельеф. Кочки, бревна, деревья — всего в изобилии, и это очень плохие новости для артиллерии. Поставить ее так, чтобы стрельбе ничего не мешало, — задачка за гранью фантастики. К тому же в таких условиях она будет очень медленно двигаться, огибая все неровности ландшафта, и на результате это точно отразится.&lt;br /&gt;Во-вторых, там есть лес, растущий на самом холме и чуть ниже с каждой стороны. И это очень дурно для того, кто будет взбираться на холм и остановится там: скорее всего, засады сильно ударят по боевому духу. У меня в этих зарослях однажды за несколько секунд полностью вынесли два отряда стрелков с помощью шассиров. И это только цветочки.&lt;br /&gt;Вывод напрашивается сам собой: холм не выход. Вот перебраться через него и давить на врага всеми силами — совсем другое дело. Там и простор оперативный имеется. Очень важно следить за чужими пушками — если удастся удержать их в низине, нормально пострелять они не смогут, а ваши войска с возвышенности разметают неприятеля в пух и прах. Правда, к гаубицам и ракетам это не относится, но они вообще в иной лиге, нежели вся остальная артиллерия. Главное — осторожность на холме, а дальше дело в шляпе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Сирийский хребет»&lt;br /&gt;Там холм не так высок, но с рельефом у него все в порядке. Вся партия при таком раскладе превращается в «царя горы», разве что за флангами придется посматривать — там высота начинает падать. Если холм вы упустили, не отчаивайтесь — артиллерия неплохо работает с любой точки карты, а достать врага пехотой можно и на тех участках, где возвышенность сходит на нет.&lt;br /&gt;Та же ситуация складывается на «Южных скалах», но выкурить врага с тамошних высот — задача трудная. Берите больше быстрых отрядов. вроде стрелков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Озеро в Испании» &lt;br /&gt;условно делится на две части: большая равнина с озерами и узкий высокий холм. Два игрока обычно сражаются на равнине, пока остальные выясняют отношения на холме. При этом вторая битва намного важнее — даже если ваш союзник проиграл битву внизу, а вы сумели прибрать к рукам выгодную позицию, победа ваша.&lt;br /&gt;Сражение на равнине — типичная перестрелка единым фронтом. Разве что места мало, пехоту в длинные линии не поставить — и тут в дело вступает шеренга. А как мы уже знаем, шеренга — лакомый кусок для артиллерии, которую «равнинный» полководец ни в коем случае не должен игнорировать. Чем больше пушек, тем лучше. Внимательно смотрите на фланги — обстрел с холмов может начаться в любой момент.&lt;br /&gt;На самом холме все куда интереснее. Ключ к победе — покатый спуск на равнину. Кто сумеет расположить там свои отряды и зажать неприятеля в узком проходе, тот и победил. Обратите внимание на то, что преимущества у разных игроков отличаются: у одного ближе ключевая позиция, другому легче расположить стрелков ближе к спуску и тем самым серьезно подсобить своему товарищу на равнине. Артиллерии берите самый минимум, места ей там не хватит. Но пару пушек на случай описанной чуть выше ситуации обязательно прихватите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Холм в Савойе» &lt;br /&gt;симметрично разделено пополам: между двумя плато друг против друга есть небольшой овраг. Каждое плато слева или справа (в зависимости от игрока) выходит на большой холм.&lt;br /&gt;Этот самый холм — ключ к победе. Тот, кто успеет (а перспективы у всех одинаковые) перебросить свои войска туда, наверняка победит. Но не стоит забираться как можно выше, наша главная задача тут сходна с «Вершинами Австрии»: оставаясь на низкой части холмика, разбить неприятеля, оставшегося в низине.&lt;br /&gt;Есть большой соблазн оставить на своем плато артиллерию, чтобы она с такого маленького расстояния хорошенько потрепала врага. Этого делать не стоит: овраг переходится, а то поднимаясь, то спускаясь с холма для защиты пушек, вы будете выглядеть очень глупо. Лучше дотащить орудия наверх и не волноваться за них, чем судорожно метаться в случае любой угрозы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Итальянские луга» &lt;br /&gt;посередине и с левого фланга карты — невысокие холмы, рядом с каждым растет густой лес. Занять и удержать оба невозможно, поэтому берем первый (он ближе). Лес и засады — это очень рискованный вариант, потому что расположены вы с соперником очень близко и отслеживать передвижения ваших войск ему будет проще простого. Бьемся стандартно: занимаем выгодную позицию, ставим артиллерию и обороняемся, в случае чего переходя в контратаку. Кстати, вот вам еще одна причина взять средний холм: оттуда гоняться за чужими отрядами чуточку удобнее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Сибирское плато» &lt;br /&gt;холм посередке тоже есть, но это не тот случай. На деле он выравнивается в длинное плато на всю карту, где и происходит битва. Это одно из симметричных полей боя, о которых я уже говорил, и используют их тогда, когда рамки остальных карт становятся нестерпимы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Равнинные луга»&lt;br /&gt;ничего похожего на холм нет. Просто много километров зеленой равнины.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Участок поселенца» &lt;br /&gt;нет ничего примечательного, кроме небольших холмиков. Чем больше вы захватите — тем выше шансы выиграть. Если пару холмиков вы упускаете, постарайтесь хотя бы поставить артиллерию так, чтобы ей по ним было удобно стрелять.&lt;br /&gt;Это важно: очень часто игроки, использующие такие карты, — опытные полководцы, способные одним взглядом испепелить целую армию. Будьте осторожны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Заболоченные джунгли»&lt;br /&gt;более или менее симметричная карта, где победит тот, на чьей стороне маневренность и сильные в защите войска. По центру там находится озерцо. Справа от него холмик, поросший джунглями, с ужасным рельефом, слева — холм чуть пониже, но просторнее. Задача в том, чтобы заманить противника на маневры у озера, а самим обвести его по флангам и вдарить из джунглей. Замечу, что первому игроку приходится чуть полегче — там есть несколько удобных позиций для обороны и лес ближе. Его соперник может победить, только если займет оба холма и успеет воспользоваться хотя бы частью растительности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Долина Аоста» &lt;br /&gt;действует тот же трюк: заманиваем соперника на невыгодный маршрут (чудно в этом деле действует якобы незащищенная артиллерия), а сами точечными ударами убиваем все их желание сражаться. Правда, растительности тут мало, а маневры ограничены холмами и скалами. Поэтому от засад придется отказаться, а место для своих пушек выбирать особенно тщательно. Отменно хороши тут ракетные войска — очень приятно бывает проснуться и шарахнуть по скоплению солдат в узком проходе! А дальше как у Копполы: I love the smell of napalm...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Дельта Амазонки»&lt;br /&gt;Карта не слишком популярна, а еще со времен Empire мы с вами знаем, что непопулярные карты — самые лучшие. Так и здесь: сложная система из нескольких островов, каждый из которых связан друг с другом очень узкими проходами. А узкие проходы — это жуткие цифры в финальной статистике в графе «Убито гаубицами». Поэтому раньше времени на переправы не лезем, хитрим до последнего, пусть враг сам отправится купаться. К сожалению, крокодилов в речке нет, но в случае, если соперник пошел на переправу, а вы его на этом поймали — вы вполне сможете их заменить. Естественно, в таких условиях очень важны стрелки — они со своей дальностью стрельбы легко заманят линейную пехоту на невыгодную позицию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напоследок хочется сказать — слава «Наполеону»! Пусть игра не так хороша, как одноименный торт, но она спасла механику от черепашьей болезни и перекроила динамику, за что ей огромное спасибо. Даже после выхода следующей игры в серии мы будем долго помнить эти томные итальянские закаты и злой, щиплющий глаза дым после выстрела.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 00:36:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=112#p112</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Napoleon: Total War - Cтратегический режим</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=111#p111</link>
			<description>&lt;p&gt;В игре Napoleon: Total War доступны несколько играбельных фракций. Каждое государство изначально контролирует определённое число исторических провинций, в каждой из них есть столичный город, а также один или несколько дополнительных городов, выполняющих университетские, фабричные, торговые и портовые функции. По мере роста населения провинции и развития технологий города можно модернизировать. На стратегической карте находятся различные ценные ресурсы, для сбора которых необходимо создавать дополнительные объекты — рудники, плантации и т. д. Для увеличения скорости передвижения юнитов можно строить и модернизировать дороги. На стратегической карте формируются и перемещаются армии и флоты, которые игрок может использовать для захвата или обороны провинций. Кроме того, в межгосударственной борьбе игроки могут применять экономику и религию, а также использовать шпионаж, диверсии и убийства. В стратегическом режиме игрок управляет научными исследованиями своей фракции. Ведение экономической деятельности и управление городами можно полностью передать игровому искусственному интеллекту.&lt;br /&gt;Разработчики переделали колониальную систему игры Empire: Total War. Самих колоний в игре нет, но сохранились торговые регионы в Атлантическом океане — фактории, а также точки у побережий Северной и Южной Америки, Индии и т. д., которые приносят доход от различных ценных ресурсов, экспортируемых в европейские метрополии.&lt;br /&gt;Действие кампании происходит в пошаговом режиме, каждый ход длится две недели, вместо традиционного для серии полугодового хода. При завершении хода игровой искусственный интеллект выполняет действия всех неконтролируемых игроком фракций. В меню перед стартом кампании можно изменять сложность и активировать функцию «Открытые сражения» , позволяющие приглашать в тактические сражения других игроков.&lt;br /&gt;В отличие от других игр серии, теперь у каждой основной фракции есть полководец, который не может умереть или погибнуть. Вместо этого он просто возвращается в столицу на один ход, а затем в ней снова появляется, имея возможность вновь возглавлять армии. У Британской империи им является Герцог Веллингтонский, у Австрийской империи - Карл Людвиг-Иоанн, у Пруссии - Гебхард фон Блюхер, у Российской империи - Михаил Кутузов, у Франции - Наполеон Бонапарт.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 00:34:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=111#p111</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Empire: Total War - Руководство</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=110#p110</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Стратегия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Стратегическая карта и концепции в Empire: Total War сильно изменились. Многое ушло в прошлое, многое появилось. В куцем игровом руководстве, как это ни удивительно, нет практически ни слова о стратегических нововведениях. Приходится разбираться в них эмпирическим путем!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знаете ли вы:&amp;#160; где искать сохраненные файлы, на случай, если захочется удалить лишние? В Windows XP ищите их по адресу C:\Documents and Settings\Имя пользователя\Application Data\The Creative Assembly\Empire\save_games. В Windows Vista — С:\Users\Имя пользователя\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games.&lt;br /&gt;И будем строить небольшие города&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впервые за всю историю серии в областях, на которые разделена стратегическая карта, кроме главного города появились и другие — небольшие, но очень полезные. Они предназначены для того, чтобы специализировать провинцию в одном из четырех направлений: развлечение, прибыль, миссионерство, образование.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таверны предназначены для развлечения горожан и снижения уровня недовольства в провинции. Обычные таверны уменьшают недовольство низших классов, улучшенные сказываются и на взглядах на жизнь знати (или среднего класса, если ваш государственный строй — республика). Время от времени таверны «рожают» так называемых «повес» — диверсантов, объединяющих в себе качества шпиона и наемного убийцы. Их можно посылать на деликатные задания, но при этом стоит быть осторожным — применение диверсантов бьет в большой степени по дипломатическим отношениям со страной-мишенью и в малой — со всеми остальными странами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению:&amp;#160; теперь в игре нельзя нанимать агентов. Они сами время от времени «вылупляются» на карте — и их количество сильно зависит от того, сколько у вас специализированных в том или ином направлении городов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастерские увеличивают богатство провинции и косвенно (через собранные налоги) влияют на поток денег в казну. Кроме этого, без мастерских невозможно будет изучение некоторых технологий, так что иметь под рукой парочку очень и очень желательно. В обычных областях можно построить ткацкие мастерские. Если в области есть месторождение металла, то становятся доступными кузницы. Желательно иметь под рукой и те, и другие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению:&amp;#160; все города, где можно построить или улучшить здание специализации, помечены на карте символом молотка и мастерка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приходские школы имеет смысл строить там, где население не целиком разделяет государственные взгляды на религию. Сменить государственную религию в игре нельзя, а завоеванные провинции чужой веры имеют свойство чаще бунтовать. Именно для того, чтобы религиозные разногласия не портили настроения жителей, и существуют приходские школы, а также миссионеры, которые время от времени «рождаются» в городе с этой постройкой. Миссионеры тоже годятся для проповедования правильной веры — их стоит заранее отсылать в те провинции, которые вы собираетесь завоевывать и которые не верят в вашего бога. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Школы, они же университеты — храмы науки. Сколько у вас провинций со школой, столько технологий вы можете изучать одновременно, а это полезно, когда вы хотите вырваться вперед в технологической гонке, раздобыть новые боеприпасы для пушек и поскорее научить солдат полезным навыкам. Некоторые науки в социальной сфере требуют улучшенных школ. Время от времени из школ выходят «джентльмены», своеобразная помесь ученого, шпиона и... убийцы. Джентльмен, присутствующий в городе, где построена школа, ускоряет изучение науки — и, если у него появятся соответствующие таланты, можно специализировать школу на науках одного вида.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;К сведению:&lt;/em&gt;&amp;#160; если приходские школы полезны для мира и спокойствия в провинции, то обычные школы вызывают вольнодумные настроения и могут даже привести к беспорядкам, если не следить за общественным мнением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из школ других стран при некоторой доле удачи джентльмен может украсть технологию для вас. Наконец, разозленный джентльмен может вызвать вражеского агента на дуэль и тем самым попытаться уничтожить его. Вызывать на дуэль не умеют ученые мусульманских стран — не принято это у них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;К сведению:&lt;/em&gt;&amp;#160; хотите послать джентльмена воровать технологию? Для начала приготовьтесь долго и нудно сканировать карту на предмет городов, где построены школы. Занятие это непростое — видимо, разработчики не предполагали, что кто-то всерьез решит использовать джентльмена для промышленного шпионажа. Во-вторых, знайте, что если вашему агенту не повезло, если его поймали и депортировали, то лучше не использовать его для шпионажа снова, иначе репутация страны пострадает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В каждом нестоличном городе области можно построить и развивать лишь что-то одно: школу, приходскую школу, мастерскую или таверну. Если вы передумали, ничто не мешает разрушить строение и сменить специализацию города — но при этом придется снова тратить деньги и ходы на строительство и улучшение.&lt;br /&gt;Из Ливерпульской гавани&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме городов в провинции попадаются ценные ресурсы, а если она выходит к морю или океану, то, скорее всего, имеет собственный порт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ресурсы не приносят государству пользы, пока они не освоены. На карте символ дров, снопов сена, звериных шкурок означает места, где можно построить или улучшить добывающие ресурсы здания или распахать плодородные земли. Только после постройки ресурс начинает приносить деньги или товар для международной торговли (например, те же шкурки из России неплохо идут на европейском рынке).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лагерь лесозаготовок увеличивает богатство области и, соответственно, сборы налогов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шахты действуют точно так же и позволяют к тому же строить в ближайших городах кузницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фермы увеличивают богатство области, дают прибавку к росту населения и защищают всю область от голода. Кроме того, они требуются для изучения сельскохозяйственных наук.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плантации — колониальное изобретение. Плантации позволяют выращивать табак, кофе, хлопок, специи и чай — эти ресурсы считаются торговыми и продаются за деньги на мировом рынке. Иногда игрок может выбрать, что именно он хочет выращивать на плантации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пункты приема шкурок действуют так же, как и плантации, — приносят государству ценный торговый ресурс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;К сведению:&lt;/em&gt;&amp;#160; гуляющая по карте вражеская армия может разрушать ресурсные постройки, и искусственный противник зачастую так и делает, чтобы хоть как-то отомстить за захваченную провинцию. Для вас смысла в вандализме нет — если вы на вражеской территории, то самый очевидный путь — на столицу!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С портами дело обстоит отнюдь не так просто. Начать с того, что их существует целых три вида, и прежде чем строить порт, необходимо определиться с тем, что мы от него хотим: чтобы он кормил провинцию, делал ее богаче или строил для нас корабли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рыболовецкий порт работает примерно как ферма — увеличивает рост населения, бережет провинцию от голода. Их особенно много у индейцев на восточном побережье Северной Америки в кампании за США (она открывается после прохождения обучающего режима). Поскольку толку от них немного, имеет смысл, захватывая области, разрушать порты и строить на их месте что-то более осмысленное.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торговый порт приносит пользу сразу по нескольким направлениям. Во-первых, он увеличивает богатство провинции. Во-вторых, он открывает торговый путь, позволяющий заключать торговые соглашения с другими странами и каждый ход иметь с этого неплохое количество золота. В третьих, торговый порт позволяет строить примитивные военные корабли и так называемые торговые суда, которые заслуживают отдельного разговора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верфь — место, где строятся самые продвинутые парусники, основа мощи морской державы. Само собой, для того чтобы строить улучшенные линейные корабли и адмиральские флагманы, необходимо исследовать нужные технологии. Максимально развитая верфь может быть специализирована либо в военно-морской госпиталь, который позволяет строить корабли второго ранга, либо в паровой док, который позволяет строить корабли первого ранга и пароходы. С одной стороны, док однозначно круче. С другой стороны, добираться до него по научным технологиям намного дольше, чем до госпиталя, а к тому времени как в университетах изучат необходимые для них науки, вряд ли в мире останутся страны, способные хоть что-то противопоставить мощи морской державы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Города&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главный город каждого региона, его столица — ключ к области. Так было и в Rome, и в Medieval II — захвати столицу, и область твоя. С точки зрения игровой механики столицы отдельных областей и главный город всея страны различаются мало — и там, и там строятся здания, и там, и там нужно держать народ в повиновении. Вот только захват облцентра означает потерю региона, а захват столицы — гибель нации. Но игроку не грозит увидеть вражеские армии под Москвой — вторгаться на территорию игрока искусственный интеллект не любит и не хочет. Еще центры регионов и столица всей страны различаются числом возможных построек — в обычных городах всего два места под строительство, а в главных — по пять-шесть. В той же России «города больших строек» — это Москва, Питер и Киев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начнем повесть о городах с малых столиц, главных городов областей. Первым делом в них мы строим ратушу, здание губернатора. Она не только усмиряет жителей города, но и дает нанимать базовые отряды. Второе строительное место отведено под стены, и экономный игрок не станет их возводить, ибо могучие воины — вот настоящие стены городов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;К сведению:&lt;/em&gt;&amp;#160; если в Medieval укрепление было убежищем феодала, а в Rome стены вмещали целые города, то здесь выстроенные в городе стены означают не буквально стены, а крепости где-то поблизости от города. Так что при штурме крепостей самих городов мы не видим, и это хорошо — меньше возни на улицах. Улучшать крепости до второго уровня не следует — маленькие крепости легче защищать малыми силами, а на то, чтобы оборонять большую со всех сторон, не хватит и двадцати отрядов. Солдаты с альпинистским снаряжением одинаково легко взбираются на стены и тех, и этих крепостей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда ратуша улучшена до второго уровня, у нас появляется возможность выбрать городу дальнейшую судьбу — достраивать его по военной или цивильной части. «Военный городок» предназначен для найма продвинутых родов войск, а мирный — для сбора налогов и наведения порядка в провинции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со столицами, в которых не два, а шесть мест под строительство, мук выбора игрок практически не испытывает. Построить можно все, что душе угодно. Лишь в одном месте приходится выбирать, строить ли консерватории (улучшают настроение людей, «рожают» диверсантов) или обсерватории (работают как улучшенный вариант школ, заставляют людей задумываться о революциях, «рожают» джентльменов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Богатство области напрямую влияет на собираемые с нее налоги, и на него влияют несколько разных факторов. Например, добываемое в области железо сильно подстегивает ее экономику. Торговые соглашения и торговые пути, которые проходят по области, тоже увеличивают финансовые потоки. Инфраструктура тоже важна — например, чем лучше в области дороги, тем больше у них пропускная способность. На экономику влияют развитые социальные науки и, конечно же, налоги — если установить в стране высокую ставку налогов для знати, то область начнет беднеть и налогооблагаемая база уменьшится, а вместе с ней и поступления в бюджет. Увидеть наглядно то, из чего складывается богатство области, можно щелкнув дважды на ее столице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;К сведению:&lt;/em&gt;&amp;#160; при желании можно выставить разные ставки налогов для метрополии и колоний (например, если мы хотим усилить эмиграцию в колонии). Однако менять ставки налога для каждой области отдельно нельзя. Отдельные области можно лишь сделать «оффшорными», временно освободив их от всяких налогов. Обычно это делают в тех случаях, когда народ после захвата провинции еще не оценил всех прелестей дружеских штыков и готов взбунтоваться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Налоги влияют не только на богатство, но и на рост населения в области. Чем меньше налогов и чем больше еды (ферм, рыболовных хозяйств), тем быстрее в области прибывает народ и тем быстрее деревни в провинции превращаются в полноценные города.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общественный порядок — термин, знакомый нам еще со времен Civilization. Здесь он подсчитывается раздельно для низших классов и для знати (если государственный строй — республика, то место знати занимает средний класс). Влияние разных факторов на общественный порядок хорошо видно в окне города: имеет значение и уровень налогов, и недавние войны за провинцию, и государственный строй — так, например, при монархии и построенном здании губернатора изрядная часть недовольных просто не рискует выступать из-за репрессий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Совет:&lt;/em&gt;&amp;#160; это означает, что сразу после захвата города нужно немедленно чинить губернаторское здание, чтобы репрессии начали действовать как можно быстрее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме этого, имеют значение вопросы религии, так что, если в только что взятой провинции обнаружились города с не теми религиозными зданиями, — сносите их и заменяйте на нужные вам. После успешных военных действий народ в течение нескольких ходов проникается патриотизмом, и это работает на ваш рейтинг правителя. Наконец, расквартированные в городе войска, очевидно, успокаивают недовольных — особенно эффективны в этом смысле драгуны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если же войск в городе не хватает, а недовольство вот-вот грозит перехлестнуть через край, то в городе сами собой образуются отряды городской стражи, которые некоторое время могут сдерживать народные волнения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если уровень довольства горожан падает до нуля — это повод насторожиться и немедленно принять меры, потому что отрицательное довольство очень быстро приводит к беспорядкам. Сначала вас предупредят забастовкой или открытым письмом протеста. Затем в городе начнутся беспорядки, повреждающие здания. Если и тогда не принять срочных мер, в провинции разгорится настоящий бунт, который придется подавлять армией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Это интересно:&lt;/em&gt;&amp;#160; иногда бунт может принять форму сепаратистского или национально-освободительного движения. Если недовольство проявляет захваченная провинция, то повстанцы могут выйти под флагом державы, которой она принадлежала раньше. Если страны, у которой область захвачена, уже нет в природе, она может появиться заново. Наконец, британские провинции в Америке могут провозгласить себя Соединенными Штатами, норвежские области назовут себя Финляндией, а северная Великобритания попытается стать свободной Шотландией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Наука&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наука в Empire: Total War реализована очень прозрачно и доступно. Единственным недостатком можно назвать мелкие пиктограммы, в которые приходится вглядываться, — но это не слишком мешает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вся наука разделена на три больших направления: военное, промышленное и социальное.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Военные науки помогают открывать новые войска, новые боеприпасы для пушек, продвинутые модели парусников и облегчают обращение с армией (например, помогают экономить деньги на военном бюджете). Все военные науки разделены на три большие группы: армия (сюда входит и пехота, и кавалерия), боеприпасы (открывают новые виды снарядов для пушек) и флот (новые корабли и новые их возможности).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Промышленные науки разделяются на сельскохозяйственные (обеспечивают рост населения и улучшенный эффект от ферм), металлургию (дает возможность строить продвинутые шахты, лесопилки, доки и другие улучшения) и текстильные (улучшают экономические и социальные эффекты от ткацких мастерских в городах).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Социальные науки состоят всего из одной ветки. Они сильно подстегивают скорость развития наук и дают мощный пинок государственной экономике. Но практически к каждой из социальных наук прилагается маленькая, но очень вредная порция социального недовольства. Если просто так взять и углубиться в изучение социальных наук, то неизбежны массовые бунты. Если вы хотите превратить страну в республику, чтобы получать все плюсы и минусы этого государственного строя, можно смело бросать научные резервы страны на социальные науки. Если же политика вам не слишком близка, то лучше не трогать их, а изучать промышленность и военное дело.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как я уже говорил выше, науки изучаются в школах и их продвинутых версиях (колледжи, университеты). В столицах и других городах с шестью местами под строительство можно сделать из театра обсерваторию — она тоже будет считаться школой и вдобавок даст всем школам страны небольшую прибавку к скорости изучения наук.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одна школа может заниматься лишь одной наукой. Две школы не могут одновременно работать над одной наукой. Чем больше в стране школ, тем больше наук вы можете изучать одновременно (и тем больше в стране будет беспокойства от лишних знаний, которое придется компенсировать или подавлять).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Время от времени школы будут порождать джентльменов, агентов, которых лучше всего оставлять в тех же школах для ускорения научной работы. Эффект от джентльменов в одной школе складывается, но больше трех-четырех в одном городе держать нет смысла. Помните, что школы лучше сразу разделить по наукам — одной отдать флот, другой, например, текстиль, третьей — животноводство. Это позволит джентльменам, сидящим над одной областью науки, развить в себе качества, ускоряющие исследования в этой области.&lt;br /&gt;Мы пришли с миром&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Дипломатия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В ней был заложен отличный потенциал. Классическое окно дипломатии позволяет не только предлагать союзы, деньги, требовать дань, вручать подарки, просить торговую лицензию, предлагать протекторат и обсуждать право прохода армий, но и при желании давить на оппонента, чтобы он стал сговорчивее. Министерство иностранных дел наглядно покажет карту, где разными цветами показано отношение других стран к вам и друг к другу — всплывающие подсказки подробно распишут, почему конкретно та или иная страна вас любит или не очень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потенциал дипломатии помешало реализовать благородное безумие искусственных оппонентов. Как говорится, «хороший ты мужик, князь, да больно неземной». Простой пример: маленькое и слабое государство объявляет войну большому и сильному (нам). Мы поднимаем бровь и предлагаем смельчакам заплатить дань в обмен на мирный договор. Они, подумав, соглашаются, а на следующий ход вновь объявляют войну. Прибыль!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Принципы, по которым торгуются технологии, тоже не вполне очевидны. Технологию можно купить у другого государства за сравнительно небольшую сумму золотом, но нельзя обменять на целую кучу ваших технологий. Почему? Тайна! К счастью, в Empire: Total War государства способны расставаться с собственными областями за деньги. Конечно, деньги просят большие, но очень богатая страна, открывшая ценнейшие колониальные ресурсы и занявшая мировые центры торговли, способна покупать себе по провинции раз в два-три года и обойтись практически без войн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, что же нам делать с дипломатией? Постарайтесь как можно раньше заключить торговые соглашения с разными странами (для этого может понадобиться несколько торговых портов и прямой путь из вашей столицы в их столицу). Если какая-то страна упирается, предлагайте ей деньги, научные технологии или право прохода в обмен на торговое соглашение. Персия, Венеция и Савойя (Турин) должны стать приоритетными в плане торговых соглашений — это очень богатые торговые державы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Карликовые страны, как правило, не слишком долго упираются, если им предложить протекторат и некоторое количество золота. Не жалейте золота, протекторат его очень скоро окупит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Извлекайте максимум прибыли из войны и мира, требуйте дань и старайтесь не обращать внимание на назойливых дипломатов, предлагающих раз в несколько ходов один и тот же вариант обмена (обычно просят территорию) на совершенно невыгодных для вас условиях.&lt;br /&gt;Сколько-сколько?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торговля в Empire: Total War очень и очень важна — особенно для морских держав. Скажем просто: грамотно налаженная торговля принесет за каждый ход во много раз больше денег, чем можно собрать с налогов. Пятьдесят тысяч золотых за один ход — не сказка, а суровая реальность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое, что вам нужно определить, — это то, какими ресурсами вы можете торговать. Если вы — колониальная держава и держите Индию, то у вас будет огромное количество ценнейшей слоновой кости. Если вы владеете плантациями в Америке, то сможете торговать сахаром, хлопком или табаком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если не поспешить, все торговые порты (по пять штук в четырех торговых зонах) займут конкуренты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако мало иметь торговый ресурс — нужны еще и торговые пути, морские или сухопутные. Морской торговый путь становится доступен, если и у вас, и у страны, с которой у вас есть соглашение, есть торговые порты. Товар должен добываться в той же области, что и порт, или в области, прилегающей к ней. Порты не должны быть блокированы вражескими флотами. Морской путь не должен подвергаться нападениям пиратов разных стран, так как каперы буквально «пьют кровь» страны, забирая себе часть возможной прибыли от торговли. Охраняйте торговые пути сильными флотами! Чем лучше развит торговый порт и чем их больше, тем с большим количеством стран вы можете торговать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сухопутный торговый путь прокладывается, если груз можно без проблем провезти от вашей столицы до столицы страны, с которой вы хотите торговать. Например, Россия экспортирует меха исключительно по суше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всю статистику по торговле можно проверить в окне правительства, во вкладке «Торговля».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но продажа ресурсов на мировом рынке — это еще не вся торговля. Очень большие деньги можно сделать на так называемых «торговых зонах», маленьких участках моря, где по условиям игры кипит очень оживленная торговля. Всего их четыре: побережье Бразилии, Берег Слоновой Кости, Мадагаскар и Ост-Индия. В каждом из них — по пять портов, отмеченных желтым символом якоря. Кто первый занял эти порты, тот получает торговый путь, ценные ресурсы и большую прибыль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Занимаются порты при помощи особых торговых судов марки «Индиец» или «Доу» — узнать их можно по желтой цифре в верхнем правом углу пиктограммы. Теоретически торговые суда могут отбиться от нападения, но против серьезных флотов они ничего не сделают, и их стоит охранять. Начало игры — это гонка за торговые порты, и если вы играете за морскую державу, то вам стоит очень быстро занять как можно больше торговых портов из двадцати доступных. Скорее всего, все вы занять не успеете, но при желании можно оторвать себе неплохой куш. Когда гонка закончится и порты будут распределены, можно начать накапливать корабли в каждом — имеет смысл держать до трех-четырех «Индийцев» в одном порту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торговый путь можно отвоевать, и пираты частенько навещают торговые зоны, так что лучше иметь под рукой военные флоты для защиты своих экономических интересов.&lt;br /&gt;Слушайте музыку революции&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Государственный строй&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впервые в серии мы можем выбирать государственный строй при помощи революций. Всего в игре три возможных государственных строя: абсолютная монархия, конституционная монархия и республика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При абсолютной монархии вся власть принадлежит королю. Министерские должности наследуются, но монарх может как угодно тасовать министров и увольнять неугодных, заменяя их на людей из «кадрового резерва». Этот строй радует знать, но огорчает низшие слои населения — недовольство компенсируется высоким уровнем репрессий, не дающих открыто высказывать недовольство. При абсолютной монархии наука и экономика развиваются медленно, а действие на страну всех положительных и отрицательных качеств монарха и его свиты удваивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Абсолютная монархия идеальна для воинственного государства, быстро раздвигающего границы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конституционная монархия ограничивает власть короля. Наука и экономика развиваются быстрее, чем при абсолютизме. Знать уже не так счастлива, но и низшие классы не бунтуют. Уменьшен и уровень репрессий, что означает большую вероятность бунта в случае, если народу что-то придется не по душе. Монарх по-прежнему может заменять министров, но лишь по одному за ход. Через каждые десять ходов в стране проходят выборы и, если популярность правительства упала, весь кабинет министров сменяется на оппозиционный. Выборы можно провести и досрочно, чтобы повысить авторитет правительства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Республика ликвидирует знать и заменяет ее средним классом. Наука и экономика развиваются быстро. Плебс счастлив, но в случае проблем очень активно идет на конфликт, так как репрессий практически нет. Каждые восемь ходов глава государства и министры избираются заново. Они не могут оставаться на должности дольше, чем два срока подряд. Менять министров вручную нельзя — только досрочно переизбирать заново весь кабинет (при этом заменяются все министры сразу).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы хотите сменить государственный строй, придется устраивать революцию, и не абы какую, а именно ту, которая нужна вам. Правила действуют такие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если взбесить простой народ и поднять его на революцию, он введет республику.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если взбесить знать, она введет абсолютную монархию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если взбесить средний класс, он введет конституционную монархию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если у вас нет среднего класса, а конституционная монархия нужна, нужно сначала взбесить простой народ, устроить республику, а потом взбесить средний класс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы разозлите знать, а конституционная монархия у вас уже есть, то у вас просто сменится монарх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как видите, ничего сложного! Вопрос в том, как именно довести нужный вам класс до точки сборки. Во-первых, вам не нужны бунты ни в одной провинции, кроме центральной — лишь столичный бунт приводит к революции. Так что алгоритм таков: берем и повышаем до предела налог на тот класс, который мы хотим разозлить, но при этом освобождаем от налогов все провинции, кроме центральной. Разрушаем в центральной провинции все развлекательные здания, строим школы, изучаем «вольнодумные» науки, выводим из провинции все войска.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот и весь рецепт для катастрофы! Уже через три-четыре хода начнется бунт, и вам останется только поддержать восставших.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Тактика&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пришла пора нам завести разговор про тактику сражений на суше и на море. Но сначала давайте посмотрим, что изменилось, а что осталось прежним в правилах передвижения кораблей и армий на стратегической карте.&lt;br /&gt;Легко в походе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В далекой древности, в Shogun и Medieval: Total War армии изображались фишками, которые перескакивали из провинции в провинцию, как шахматные фигурки. Выглядело это мрачно и печально — разобраться в карте, где метались фишки, отличающиеся друг от друга лишь цветом, было очень сложно. В Rome: Total War дело пошло на лад — карта обрела пристойный вид, и солдаты начали ходить по ней пешком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Empire: Total War принципы остались теми же. Мы выделяем армии, соединяем их или разъединяем, смотрим, какую область они могут преодолеть за один ход (она обозначена зеленым цветом), и щелчком мыши отправляем войско в путь. Если не щелкать клавишей мыши, а зажать ее, можно заранее посмотреть, по какому пути пойдет армия. Маленькие «кирпичики» рядом с флагом означают количество отрядов в армии. Сам же флаг гордо развевается, если отряды полностью укомплектованы, и слегка порван, если их численность пострадала в бою. Чем больше досталось отрядам, тем сильнее порван флаг. К счастью, теперь можно пополнять отряды не только в своих городах, но и везде. Отряды пополняются быстро, если армия стоит на месте, и очень медленно, если она движется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Совет: &lt;/em&gt; если армия сильно пострадала, сэкономьте кучу денег и времени, просто объединив отряды. Для этого нужно в окне армии перебросить один отряд на другой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В бою армия набирает ценный опыт, зарабатывая красные шевроны. Каждый ранг отряда влияет на точность, скорость перезарядки, защиту и атаку в рукопашном бою и на уровень боевого духа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Совет:&lt;/em&gt;&amp;#160; объединяя отряды, будьте осторожны, если их опыт неодинаков. Если опытный отряд выбит более чем наполовину и в него вливается неопытный, то шеврон пропадает. Старайтесь объединять опытные отряды друг с другом или же добавляйте в них «салаг» маленькими частями — тогда шевроны будут целы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждая армия и флот имеют свою «зону перехвата». Если враг войдет в нее, то армия получит возможность напасть на него, то есть перехватить. Делать это не обязательно — игра будет каждый раз спрашивать вас, хотите вы устроить перехват или остаться на месте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если все отряды в армии имеют навык «нехоженые тропы», то армия может натурально прятаться на карте и устраивать засады врагу. Игра спросит вас, хотите вы напасть из засады или нет. Засады, как и раньше, означают, что враг будет захвачен врасплох в походной колонне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме зоны перехвата у каждой армии есть еще «зона влияния», которая простирается намного дальше. Если два отряда находятся в зоне влияния друг у друга, то, когда один из них вступит в бой, другой тоже примет участие в бою.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;К сведению:&lt;/em&gt;&amp;#160; скорость передвижения армии зависит от многих факторов — от личных качеств генерала, от того, есть ли в армии пушки, есть ли в ней пехота или армия состоит только из конницы — и от того, как развиты армейские науки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оставшись на одном месте в течение одного хода, армия автоматически вкапывается. Теперь, если на нее напасть, пехота и артиллерия перед боем смогут построить небольшие валы и спрятаться за ними. Если нужно защитить особо опасный участок перед превосходящими силами врага, армия может быстро построить небольшую крепость. Толку от нее немного, но обстрел со стен позволит слегка проредить вражеские отряды перед тем, как они полезут по веревкам на стены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;К сведению:&lt;/em&gt;&amp;#160; все армии и флоты можно переименовывать на ваш вкус.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если в армии нет генерала, его можно выдвинуть из низов, нажав на звездочку в окне армии. Он встанет во главе армии, и с ним — отряд конных телохранителей. Будьте, однако, осторожны — выделен должен быть лишь один отряд, из которого вы выдвигаете генерала. Если выделено будет несколько, появится несколько генералов и несколько отрядов, а ваш бюджет сильно пострадает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Совет:&lt;/em&gt;&amp;#160; если вы собираетесь высаживать морской десант, посмотрите, нет ли на берегу поблизости порта. Высадившиеся в порту армии могут двигаться в тот же ход. Армии, высадившиеся просто на берег, начинают движение лишь на следующий ход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И последнее — если вы завоюете все необходимые для победы провинции до того, как кончится кампания, то игра не закончится. Вам придется как минимум удержать их до последнего хода кампании, и лишь тогда вы получите в награду победный видеоролик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Секреты побед&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С чего начинается победа? С подбора армии. В прежние времена, когда армии не были сплошь огнестрельными, с поиском нужных комбинаций лучников/пельтастов/рыцарей/крестьян можно было возиться долго. Теперь все иначе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правило номер один — берите побольше линейной пехоты. Линейной пехотой не испортишь армию, как маслом не испортишь кашу. Даже если вся армия будет состоять из линейной пехоты — ну что же, она будет не слишком гибкой, но элементарно возьмет числом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ибо солдат в отряде много — сто двадцать человек по умолчанию. Каждый вооружен ружбайкой. Если военная наука хоть чуть-чуть продвинулась вперед, на каждую ружбайку можно навинтить багинет — и стрелок превратится в бойца ближнего боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Против кавалерии поможет дружный залп сотни ружей. Против бегущих и потрясающих топорами бойцов ближнего боя — он же, и связанного боем врага потом с фланга или тыла добьет залп напарника. Против пушек поможет быстрый бег по пересеченной местности. Линейная пехота — царь и бог полей сражений Empire: Total War.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;К сведению: &lt;/em&gt; впрочем, и на линейную пехоту есть свое средство — это гренадеры. Прямо под огнем они могут подбежать к врагу и бросить полсотни смертельных гранат, истребляющих до четверти вражеского отряда и сильно роняющих его боевой дух. Плохо одно — они не догадываются бросать гранаты одну за другой. На каждый бросок им нужна команда начальства, то есть наша.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Легкая пехота в свою очередь не особенно полезна. Первое — в одном отряде в два раза меньше солдат, чем в отряде линейной пехоты. С одной стороны, легкость необычайная, но, с другой стороны, два раза — это два раза! Ну, снесет залп половину отряда конников, предположим. Зато вторая половина рассеет и положит отряд. Да и в дуэли с линейной пехотой легкая, очевидно, проиграет. Конечно, в некоторых случаях ружья легкой пехоты бьют чуть дальше. Но пельтастами им все равно не быть, потому что долгая перезарядка сводит на нет это преимущество. Поставьте отряд легкой пехоты на крутой холм — и он покажет класс. Но на равнине изматывать врага она не сможет, и кнопка, запускающая тактику «выстрелил — сбежал», бесполезна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем не менее иметь пару легких отрядов под рукой можно. Если они в обороне умеют вкапывать колья, то прикройте кольями фланги — так вы серьезно озадачите вражескую конницу. Способность легкой пехоты прятаться позволит организовать пару интересных засад прямо на поле сражения. Наконец, ее можно поставить перед линейной пехотой и в нужный момент отвести назад. Следите за «дружественным огнем» и используйте легкую пехоту против открывшихся флангов врага.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отряды ближнего боя стоит использовать по обстановке. Те же янычары неплохо прорубаются сквозь вооруженную ружьями и непривычную к клинкам легкую пехоту — но это если она даст подойти близко, а может и не дать, особенно если штурмовать приходится холм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пикинеры — атавизм. Их построения и перестроения интересно наблюдать, но против огнестрела они мало что сделают. Зато фланг от конницы прикроют. Выстройте их «ежиком», и лошади не будут знать, что делать с пикинерами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конница... Ей, скажем прямо, досталось. Она совершенно потеряла стратегическое ударное значение. Где вы, катафракты? Где вы, средневековые рыцари? И за какую провинность кавалеристы мгновенно превращаются в мальчиков для битья, стоит им оказаться не в то время не в том месте? Как бы быстро ни скакал конный отряд в атаку, залп линейного пехотного отряда оставляет от него рожки да ножки. Поэтому не надо устраивать «атаку легкой кавалерии». В нынешние огнестрельные времена конница должна прятаться, на цыпочках красться вдоль фланга и скакать в сабельную атаку только на спины врага, связанного боем... Ну, или во фланг в крайнем случае. Ввязываться в длительный бой конница не может себе позволить — людей в отряде и так очень мало. Партизанские разъезды по тылам, набеги на артиллерийские позиции — вот судьба кавалерии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даже сражение с расчетом батареи орудий — непростая задача для конницы. Доходит до смешного — конный отряд может понести крупные потери... преследуя улепетывающего врага. Кто бы мог подумать, что это такое опасное дело?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем не менее иметь под рукой пару отрядов конницы полезно для того же преследования и ликвидации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конные лучники (татары, калмыки) могут беспокоить врага стрельбой издали. Не парфянский круг, ну что поделаешь... богатыри не мы. Дальность стрельбы чаще всего позволяет оставаться вне досягаемости пуль, но следить за конными лучниками нужно — попасть под залп им ничего не стоит, и после свинцового дождя они обычно уже мало на что способны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особняком стоят драгуны — те самые, что с конскими хвостами. Они — интересные ребята. Драгуны могут быть и конницей, и огнестрельной пехотой — как партия прикажет. Города хорошо стерегут от вольнодумства, опять же. Могли бы стрелять со спин лошадей — цены бы им не было. Но их универсальность многого стоит, даже если учесть, что отряд драгун уступает по численности отряду линейной пехоты раза в четыре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Артиллерия — брать или нет? Первый аргумент «против» — она уже не нужна для взятия крепостей. Второй аргумент «против» — она действительно замедляет отряд на стратегической карте, и на тактической карте с ней много возни, особенно если всей армии нужно срочно бежать и занимать высоту для обороны. Третий аргумент «против» — сейчас артиллерия реально и плотно напичкана багами. Она может ослушаться приказов складываться и двигаться, делает это нагло и непредсказуемо, может не вовремя разложиться в походное положение. Бывали случаи, когда разум у артиллеристов уносило так далеко, что они били картечью прямой наводкой друг по другу (натурально одна пушка по другой) или залпом выносили половину генеральского отряда, самого генерала отправляя к праотцам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Польза от пушек, конечно, есть, и немалая — но только в том случае, если артиллеристы опытные, а в боезапасе есть вещи поинтереснее ядер. Если враг не засел в здании, а стоит в чистом поле, то ядра никому вреда не причинят — насмешат только. А визжащая шрапнель не только может выбить в отряде десять человек сразу — она еще и на боевой дух влияние оказывает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;К сведению:&lt;/em&gt;&amp;#160; порох и боеприпасы у пушек не кончаются, в отличие от солдатских. Так что, если хотите лупить по защитникам холма хоть полчаса подряд, — действуйте. Главное — оставить время на то, чтобы другими отрядами разогнать оставшихся в живых (максимальная длительность боя — час).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вывод получается такой: на ранних стадиях развития науки и техники брать артиллерию в походы не стоит. Зато, когда появляется шрапнель, пушки становятся полезными и отлично подходят для борьбы с обороняющимся врагом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расстановка сил на поле битвы — второй важный шаг к победе. Все огнестрельные войска надо ставить широкими шеренгами по три ряда, чтобы стреляли — все. Если отряд будет более компактным, то задние ряды вместо стрельбы будут курить и травить анекдоты, и в перестрелке отряд погибнет мгновенно. Если же сделать отряд еще длиннее, он не поместится на поле битвы. Поскольку дружественный огонь — серьезная проблема в игре, я не советую ставить стрелков позади других стрелков. Лучше поставить их в линию шеренга рядом с шеренгой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не ставьте пушки за отрядами — артиллеристы своих поубивают. Не ставьте пушки перед отрядами — в неизбежной перестрелке вас и врага артиллеристы окажутся под перекрестным огнем. Ставьте их между отрядов — так и перед жерлами пушек никто не будет маячить, и пехотинцы защитят артиллерию от конных поползновений изворотливого врага. И никогда не оставляйте батареи в стороне без присмотра, ибо конные рейды по ним — любимое занятие ИИ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свою конницу, как и всегда, лучше ставить на фланги — для пущей свободы маневра. Рейды по вражескую артиллерию — хобби, которое стоит перенять у ИИ. Удары в тыл сражающемуся или ослабленному перестрелкой врагу сказываются на его боевом духе. Но не затягивайте бой — ударили, отведите конницу, чтобы потери не стали пирровыми (и чтобы после боя ремонтеры не бегали с высунутыми языками).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Генерала, как обычно, нужно беречь. В Empire гибель генерала — еще не катастрофа, но нам ведь не нужны упадочные настроения в армии. Держите его близко к ключевому месту сражения, используйте, чтобы «подтолкнуть» к бегству колеблющиеся отряды, но ни в коем случае не бросайте в тяжелый кровопролитный бой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фланги надо прикрывать. ИИ любит теребить их конницей. Удивите его залпом линейной пехоты, выставленной в каре, или, если вы обороняетесь, кольями, выставленными легкой пехотой. Любители необычного используют пикинеров, но делать это нужно с оглядкой, так как отряды пикинеров сами боятся фланговых ударов, если только не выстроились «ежиком».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здания или ограды в обороне следует использовать с оглядкой: спрятавшиеся в доме стрелки действительно эффективны только против конницы, и любая пушка становится для них смертельной угрозой. Прятки за каменными стенами могут помочь отстреливаться, но в них таится баг, иногда мешающий прячущимся солдатам стрелять.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда ваша армия выстроилась в длинную линию, можно понемногу, помаленьку наступать или терпеливо ждать наступления врага.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секрет победы — в том, чтобы навалиться на врага с разных сторон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От сражений, в которых исход боя решался в основном в ближнем бою, серия Total War резко перешла к боям, в которых армии по большей части находятся на расстоянии ружейного огня. Это поменяло всю тактику.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы обороняетесь, займите лучшую высоту на вашей стороны карты, обеспечивая себе преимущество. Как и в предыдущих частях игры, можно использовать границы или углы карты для надежнейшей защиты тыла и флангов, вынуждая врага подходить к вам с одной стороны. Склон холма иногда позволяет поставить стрелковые отряды друг за другом — задние будут стрелять через головы передних, и «дружеского огня» можно будет не бояться (хотя бояться его нужно всегда). Когда враг подошел и начал стрельбу, маневрируйте флангами так, чтобы охватить его со всех сторон и посадить в «огневой мешок». Пусть ваша конница борется с артиллерией или пытается перехватить вражеского генерала, если он вдруг оторвался от основной армии. Бросайте конницу в атаку с тыла только на те отряды, которые сильно пострадали в бою, дрогнули или колеблются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Совет:&lt;/em&gt;&amp;#160; ни в коем случае не бросайте конницу на колья, даже если рядом нет врагов. На скаку лошади будут дохнуть. Их можно провести сквозь колья шагом, но лучше обходить их за тридевять земель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В атаке на вражеские позиции полезно бывает выделить «линию» своих отрядов и использовать кнопку «наступать». Постарайтесь подавить вражескую артиллерию своей артиллерией, устроить набег конницы прямо у врага в тылу (сделать это частенько проще, чем кажется). Если враг спрятался в домах, разверните пушки и снесите дома до основания — есть вероятность, что отряд не покинет дом вплоть до того момента, как под развалинами погибнут все.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;К сведению:&lt;/em&gt;&amp;#160; никуда не делась и возможность отдавать отряду приказ двигаться по нескольким путевым точкам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если преимущество в артиллерии достигнуто, ослабляйте врага непрерывной стрельбой. Шрапнели не жалеть! Добейтесь преимущества, а потом отправляйте линейную пехоту в бой, стараясь по возможности охватывать и сминать вражеские фланги перекрестным огнем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Совет: &lt;/em&gt; иногда конницу можно использовать, чтобы «напугать» вражеский отряд фальшивой атакой и заставить его перейти в плотное многорядное построение. Отведите конницу и начинайте обстрел пехотой — враг в плотном построении будет уязвимее, а его ответный огонь слабее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замки штурмовать не стоит. Чаще всего лучше ждать, пока защитники прекратят сопротивление или попробуют вас одолеть. В первом случае крепость — ваша. Во втором случае вас ждет обычный оборонительный бой, и вы сможете без спешки найти и занять подходящую высоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Это интересно:&lt;/em&gt;&amp;#160; выделите отряд и нажмите клавишу Insert, чтобы взглянуть на бой глазами простого солдата. «Переселяться» из одного солдата в другого можно при помощи колесика мыши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иногда, впрочем, нужно брать крепость быстро, пока враг не привел подкрепление. Для штурма вам нужно иметь преимущество в пехоте (хотя и не слишком большое). Обходите крепость с флангов чуть дальше дистанции стрельбы у защитников. Старайтесь карабкаться на стены там, где защитников нет, но даже если они есть — ничего страшного. В первую очередь бросайте на стены отряды ближнего боя — толка от ружей там немного. Обратите защитников стен в бегство — они сбегут прочь в холмы или соберутся в крепости на центральной площади, открытые всем ветрам. Окружите их и отстреляйте. Для победы вам нужно уничтожить или обратить в бегство всех врагов или продержаться на площади три минуты, не подпуская на нее врагов. Первое сделать легче, чем второе. Иногда, впрочем, отряд защитников остается куковать на дальней стене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как в атаке, так и в обороне крепостей применять более сложную тактику мешает безумие, которое охватывает солдат на крепостных стенах. Иногда они впадают в кататонию и не обращают внимания на врага. Иногда — начинают бегать туда-сюда, а порой защитники спускаются на травку по веревкам, которые забросили на стены нападающие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так что, если вам довелось защищать форт, для начала убедитесь, что с пехотой у вас полный порядок. Спешивайте драгунов, если они у вас есть. Расставьте пехоту с той сторны крепости, где ожидается нападение врага, и немного по углам. Если на стене есть пушки, ставьте отряд рядом с ними, и он сам «выделит» временных артиллеристов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваше главное преимущество — возможность пострелять по врагу, пока он выбирает место штурма. Как только штурм начался, сосредоточьте на стене несколько отрядов в месте, где враг забросил веревки. Но отдавайте приказы осторожно, без фанатизма — вы не хотите, чтобы у ваших солдат взорвался мозг. Им и так нелегко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы все сделали правильно и встречаете каждый поднимающийся отряд врага тремя своими, то сможете обратить многих в бегство. Если же напор слишком силен, оставьте стены (опять же без фанатизма) и устройте вторую линию обороны на площади или где-нибудь у стены. Неплохо выманить врага на площадь. Полезно иногда загнать свой отряд в здание рядом с площадью и вести огонь из окон. Помните, что, если враг овладел стенами, он сможет открыть ворота для кавалерии. Не дайте ей захватить вас врасплох.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Морские сражения — наглядный пример того, как искусственный интеллект мстит человеку разумному за долгие годы унижения, проявляя силу как раз в тех областях, в которых человек традиционно слаб. Чтобы рассчитать, куда попадут корабли, которые плывут так-то при таком-то ветре с такой-то стороны, нужно решать уравнения, и ИИ щелкает их с легкостью. Мы же можем лишь прикидывать на глазок. В результате — он выходит бортом нам в корму и делает залп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы одновременно развернуть несколько кораблей бортом к избранной «жертве», ИИ нужно только держать в уме уравнения, делать поправку на ветер и скорость «жертвы», давая разные команды всем кораблям одновременно. Человек может лишь ставить игру на паузу и поворачивать каждый корабль по очереди, опять же на глазок. Результат — все корабли ИИ целы, все наши потоплены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможность лично отдать приказ сделать залп сразу со всего борта выглядит как насмешка разработчиков. Да, это неплохо и зрелищно, если у нас и у врага по одному кораблю. Ну, максимум по два. Когда их два десятка, следить за орудиями каждого — невозможно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многие даже утверждают, что разработчики поставили игрока в невыгодное положение по отношению к ИИ, и в их словах есть доля истины. Тем не менее победную стратегию нам, бледнотикам, нащупать удалось. Она заключается в двух принципах: нужно, во-первых, заставить все наши корабли следовать за одним, чтобы не отдавать приказы каждому в отдельности, и, во-вторых, эксплуатировать найденную слабость ИИ — столкновения его кораблей при лавировании.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секрет победы в том, чтобы остановить врага, а самим при этом оставаться в движении. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, принцип такой — мы объединяем корабли в одну группу (самые опытные мореходы могут попробовать вариант с двумя группами) и приказываем им идти за лидером кильватерным строем — как утята за уткой. Вся «колонна» после этого плывет, петляя влево и вправо, так, чтобы оказаться с наветренной стороны от врага. Петлять нужно, чтобы как можно больше времени находиться бортами к вражеским кораблям. С наветренной стороны нужно идти, чтобы враг догонял нас против ветра. В этих условиях он движется очень медленно, вынужден лавировать всей толпой, и с высокой вероятностью его корабли столкнутся друг с другом, вызвав в чистом море затор. Если это произошло — мои поздравления! Вам останется лишь, продолжая плавать туда-сюда гуськом, последовательно топить один корабль за другим, пока вражеский флот распутывается после столкновения кораблей. Даже когда корабли просто наваливаются друг на друга, ИИ приходит в затруднение. Когда они сталкиваются на высокой скорости, то могут и мачту потерять.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Совет: &lt;/em&gt; если вы щелкнете правой кнопкой мыши по вражескому кораблю, то ваш поплывет в атаку. Вам этого не надо. Выставьте приоритет атак при помощи клавиши Alt и правой кнопки мыши — так корабли не поплывут к цели, а сохранят прежний ход, но будут при первой же возможности стрелять по приоритетной цели, не забывая и про другие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если даже вражеский строй не смялся, у вашего флота все равно есть преимущество, и победа вполне вероятна. Но управлять флотом вы должны очень аккуратно, потому что, если столкнутся ваши корабли, дело табак — вражеский адмирал вас мгновенно нагонит и нагнет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдавая приказы на движение, убедитесь, что у вас выделена вся группа, а не один корабль, иначе строй нарушится, и собрать его назад вы уже не успеете. При разворотах строя на сто восемьдесят градусов не спешите, дайте вашим кораблям сделать широкую петлю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Совет: &lt;/em&gt; попробуйте вместо обычных ядер и корпуса стрелять по вражеским парусам цепными ядрами, чтобы повредить врагу мачты и оснастку, замедляя его ход. Это может помочь, но не во всех случаях, так как при лавировании парусов у вражеских кораблей почти не будет видно, и цепные ядра будут нещадно мазать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При правильной реализации «наветренной» тактики игрок может победить даже флот, превышающий его по численности и огневой мощи. Главное — пользоваться кораблями с не слишком позорными скоростью и маневренностью, двигаться осторожно, вовремя выставлять и менять приоритеты и не забывать следить за своими кораблями: если какой загорелся или дал течь, прекратите стрельбу, чтобы матросы могли начать борьбу за живучесть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вы достаточно хорошо вооружены знаниями, чтобы вырастить мощную державу и сломить сопротивление врагов! Удачи вам, вашим матросам и солдатам!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родина ждет, что каждый исполнит свой долг.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 00:27:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=110#p110</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Empire: Total War - Регионы</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=109#p109</link>
			<description>&lt;p&gt;В отличие от предыдущих игр серии, где карта кампании была едина, в Empire: Total War она разделена на три региона и четыре торговых района. Регионы: Европа, Индия, Северная и Центральная Америка. Торговые районы: Бразилия, Берег Слоновой Кости, Мадагаскар, Ост-Индия.&lt;br /&gt;Регионы представляют собой, фактически, отдельные карты. Связь между ними осуществляется по морю — для этого на морских окраинах каждого региона имеются специальные области, при заходе в которые флота игрока ему предлагается выбор, в какой регион перейти. Кроме того, из Европы в Индию и наоборот можно перейти по суше, через территорию Персии и Афганистана.&lt;br /&gt;Торговые районы не имеют наземных областей и поселений, но богаты природными ресурсами. В каждом районе имеется пять мест для размещения торговых флотилий. После размещения, игрок получит дополнительный доход в казну.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 00:25:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=109#p109</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Empire: Total War - Кампания</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=108#p108</link>
			<description>&lt;p&gt;Карта кампании теперь не ограничена одной Европой и Ближним Востоком. Она будет охватывать также территории Америки, Африки и Индии.&lt;br /&gt;Форма правления также является выбором игрока: абсолютная монархия, конституционная монархия и республика. В игре также присутствует множество исторических личностей, включая Петра I, Джорджа Вашингтона, Джона Черчилля и Карла XII. При восстаниях у игрока появится выбор: либо принудить население к порядку силой армии, либо успокоить подданных, сменив государственный строй. Игрок также имеет право увольнять некомпетентных членов администрации. В этом случае эти посты пополняются случайным образом из рядов оппозиции. Существует возможность назначить понравившегося члена оппозиции на определенную должность, для этого достаточно перетащить мышкой иконку с его портретом на место увольняемого члена администрации. Кроме того, при республике, игроку необходимо время от времени устраивать выборы для успокоения народа (игрок остаётся правителем при любом исходе).&lt;br /&gt;Впервые в истории серии в «Empire» присутствует возможность изучать новые технологии, а также улучшать существующие здания. Прохождение кампании основано прежде всего на развитии технологий. Развитие технологий не будет линейным — исследованию будут подлежать армия, экономика, государственные институты. Также, каждый регион может заниматься своими исследованиями, но количество возможных технологий ограничено зданиями в этом регионе.&lt;br /&gt;Основное нововведение — координация тактического и стратегического искусственного интеллекта. Все битвы на карте сражений учитывают глобальную стратегию. Отступление для перегруппировки, заманивание в засады — разработчики постарались максимально приблизить действия компьютерного противника на поле боя к поведению человека. Тактическое нововведение: компьютер не только отвечает на ход игрока, но и своими действиями провоцирует его на совершение критической ошибки.&lt;br /&gt;В отличие от предыдущих игр серии, провинции более не будут полностью централизованными в городах. Хотя город всё ещё является центром провинции, существуют и другие строения, которые занимаются торговлей и набором войск. Это позволяет врагу нарушать эффективность провинции не нападая на поселение. Вместо послов, торговцев, священнослужителей, шпионов и убийц из предыдущих игр, «Empire: Total War» имеет лишь три вида небоевых единиц: священники (различаются в зависимости от веры нации), джентльмены (в русской локализации дворяне) и негодяи (англ. rakes)(в русской локализации диверсанты). Джентльмены занимаются внедрением и могут вызывать других персонажей на дуэль для удаления персонажа с честью, а негодяи занимаются тайными делами, такими как шпионаж, убийство и грабёж. Религия уже не играет такую важную роль как в «Medieval II», хотя всё ещё выделяются основные верования: католицизм, православие, протестантизм, ислам, индуизм и анимизм (это основные в игре, хотя также существует множество других, включая буддизм и сикхизм). Кроме того, этих персонажей нельзя нанимать или тренировать. Они сами присоединяются к игроку случайным образом. Эти шансы можно увеличить присутствием определённых зданий. Присутствие джентльмена в учебном учреждении увеличивает скорость научных исследований этого здания. Следует заметить что в восточных странах (включая Государство Маратхов и Османскую империю) джентльменов заменяют мудрецы, которые не могут вызывать других персонажей на дуэль. Государства Индии взамен негодяев пользуются услугами тугов.&lt;br /&gt;Найм войск отличается от системы предыдущих игр серии, где войска нанимались в поселениях и затем переводились в армию генерала. В «Empire», генерал может лично нанимать войска из поселений (подобно системе наёмников в «Rome» и «Medieval II»), хотя войскам всё равно необходимо время для путешествия к генералу. Кроме того, возможность «традиционного» найма войск оставлена, также генералов можно нанимать неограниченное количество, в отличии от предыдущих частейй где генералами были лишь члены королевской семьи.&lt;br /&gt;По мере роста населения в провинции небольшие деревни становятся городками (столица региона не растёт), которые затем можно специализировать в один из четырёх типов: научный, религиозный, развлекательный и промышленный. Рыбацкие деревни можно специализировать в один из трёх видов портового городка: рыбацкий, торговый и военный. Рыбацкие и торговые верфи могут строить только корабли самого низкого класса (галеры, шлюпы и бриги). Следует заметить, что городки и порты имеют реальные названия(однако некоторые города использованные в качестве портов, на тот момент еще не существовали, так например Североморск обозначен как порт в 18веке, когда построен был в конце 19века и имел другое название), соответствующие их местонахождению в действительности.&lt;br /&gt;Также, члены королевской семьи (если таковая есть у нации) более не являются персонажами на карте. Генералы и адмиралы теперь повышаются из офицеров игроком по мере надобности, но это требует немалых затрат, и слишком частые повышения приводят к упадку качеств генералов/адмиралов.&lt;br /&gt;Кроме общей карты мира, игра также включает в себя сюжетную кампанию под названием «Путь к независимости», где игрок управляет британской колонизацией Америки. В первой части кампании, игрок создаёт и развивает колонию Джеймстаун. Вторая часть сосредоточена на Франко-индейской войне (со стороны британцев). В финальной части кампании, игрок управляет американской Континентальной армией против британцев в Войне за независимость.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 00:25:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=108#p108</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Medieval II: Total War - Руководство</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=107#p107</link>
			<description>&lt;p&gt;Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила «тотальной войны», знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чтобы вернуться в европейское высокое средневековье... и обнаружить, что попали мы в страну чудес — загадочных и пугающих.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;То же самое время — но совсем по-другому надо развиваться и воевать, иначе следует вести дипломатические отношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем другим правилам. Поначалу новые законы игры могут шокировать... но это руководство даст вам общую картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.&lt;br /&gt;Стратегия&lt;br /&gt;Долго ли, коротко ли...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Режим основной кампании (единственный, в котором доступна стратегическая часть) целиком открывается не сразу. Сначала можно сыграть лишь за пять стран — Англию, Священную Римскую империю, Францию, Венецию и Испанию. Победа в кампании за любую из этих стран открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Венгрию и Турцию (названия, естественно, условные, как и многое в игре). Впрочем, если уничтожить какую-либо страну в игре, то она появится среди доступных — так их можно «проявлять» по одной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению: если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите [misc] и на следующей строчке unlock_campaign = true, то с самого начала будут доступны все семнадцать стран.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть еще четыре расы, в кампании недоступные, — ацтеки, династия Тимуридов, Монгольская орда и Папство. За них можно сыграть в отдельном тактическом режиме быстрой битвы, в многопользовательской игре или в конструкторе боев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В режиме кампании можно выбрать уровень сложности — раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска сильнее, а народ — спокойнее. На сложном и очень сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у врагов заметно больше воинов, игрока никто не любит, а удача часто поворачивается к нему спиной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На высоких уровнях сложности в тактических битвах большое значение имеет усталость и боевой дух. Разработчики заявляют, что повышается еще и общий уровень соображения у вражеского генерала, — но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На старте кампании можно выбрать уровень помощи — на самом высоком вам постоянно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их можно отключить уже в игре). Можно включить ограничение боев по времени — из-за некоторых проблем с «залипанием» ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его опять же можно включить уже в кампании). Еще один пункт — принудительное автоуправление городами без губернаторов. Значения этот пункт особого не имеет. Это раньше в городах без губернатора нельзя было строить и нанимать войска по желанию, теперь лишь налоги взимаются автоматически.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец, каждая компания может быть пройдена в двух вариантах — длительном и коротком. Различаются они по правилам победы. В длительной надо за 225 ходов (450 лет — с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город — Иерусалим, Рим или Константинополь. В короткой кампании надо завоевать 15 провинций и уничтожить определенное государство или даже два.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эпоха долгожителей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В первой части Medieval можно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов — и при желании начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Здесь этого сделать нельзя — начинать придется с 1080 года. Это означает, что в короткой кампании вы, скорее всего, победите задолго до появления пороха и даже в долгой кампании, энергично развиваясь, можете уложиться в две-три сотни лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению: если вы сотрете строчку show_years_as_turns в файле descr_strat.txt, то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый ход — это два игровых года, однако сие не означает, что уже через двадцать пять ходов молодой принц превращается в старика. Напротив — в игре персонаж вполне может прожить... двести лет. Два года здесь идут за шесть месяцев, и герой, которому в игре 60 лет, на самом деле родился 240 лет назад (120 ходов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добро пожаловать в страну чудес. Сюрпризы только начинаются.&lt;br /&gt;Игровые события&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на важные, ключевым образом влияющие на игровой процесс, и на обычные таблички, информирующие о ходе прогресса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1080 год — старт кампании.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1130 год (25 ход) — изобретение мельницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1138 год (29 ход) — землетрясение в Сирии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1044 год (32 ход) — расцвет алхимии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1152 год (36 ход) — появление бумаги в Европе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1180 год (50 ход) — руль у кораблей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1182 год (51 ход) — изобретение компаса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1200 год (60 ход) — изобретение тачки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1202 год (61 ход) — понимание концепции нуля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1208-1224 годы (64-72 ходы) — слухи о вторжении монголов. Через несколько ходов появляются сами монголы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1240-1250 годы (80-85 ходы) — изобретение пороха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1268 год (94 ход) — землетрясение в Сицилии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огромными булыжниками катапульта может разрушить городские стены, но для мощных крепостных лучше использовать что-нибудь посильнее. Например, «маятник»-требюше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1280 год (100 ход) — первые механические часы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1283 год (103 ход) — первые очки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1302 год (111 ход) — землетрясение в Египте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1312 год (116 ход) — повторное землетрясение в Египте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1314 год (117 ход) — запрещена игра в мяч.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1328 год (124 ход) — первая лесопилка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1334 год (127 ход) — первые куранты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1336 год (128 ход) — первый прогноз погоды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1346 год (133 ход) — слухи о Черной смерти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1348 год (134 ход) — первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1350 год (135 ход) — первая доменная печь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1362 год (141 ход) — ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1368-1384 годы (144-152 ходы) — слухи о вторжении Тимуридов. Через несколько ходов появляются и они сами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1400 год (160 ход) — изобретение музыкального инструмента, работающего по принципу пианино.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1400-1408 годы (160-164 ходы) — слухи о том, что Земля круглая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1420 год (170 ход) — первая картина маслом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1444 год (183 ход) — трактат «Об ученом незнании» Николая Кузанского — предтеча идей Возрождения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1454 год (187 ход) — изобретение печатного пресса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1456 год (188 ход) — землетрясение в Неаполе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1486 год (203 ход) — трактат «Молот ведьм», обозначивший начало «Охоты на ведьм» эпохи Возрождения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1492 год (206 ход) — изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1510 год (215 ход) — первые наручные часы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1530 год (225 ход) — завершение игры (ее можно продолжить, но больше изобретений, исторических событий и новых разновидностей войск игре не будет).&lt;br /&gt;Города и феодалы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Систему городов в новой игре переработали серьезно, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, наук и ремесел) и замки (сосредоточие военной мощи).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию взглянуть на свой город с высоты птичьего полета. Конечно, эта возможность была бесполезной, однако все равно жалко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Превратить город в замок и обратно можно — но лишь на начальных уровнях их развития. Потом изменения становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), горожане в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах поначалу немногие военные отряды — ополчение самых разных типов, осадные орудия, пушки и — в позднем периоде — пороховые стрелковые отряды. Город также специализируется на агентах — дипломатах, шпионах и убийцах.&lt;br /&gt;К сведению: город может содержать бесплатно для игрока несколько отрядов ополчения — от двух до шести. Это очень удобное новшество. Узнать «бесплатный» отряд можно по синему ободку.&lt;br /&gt;В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. Аркебузиров и мушкетеров замок вам не даст, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. Затем идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и вообще цвет средневекового рыцарства. Денег замок много не принесет, налоги взимаются по жесткой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.&lt;br /&gt;В игре необходимы как города, так и замки. Первые — как основа экономики и ценный источник дипломатов/шпионов, второй — как реальная военная сила высокого средневековья. В каком соотношении они нужны? Замков может быть меньше, чем городов, — и их желательно держать на краю империи, чтобы свежие рыцари поспевали в бой. Впрочем, каких-то жестких правил здесь нет, важно лишь не переборщить с замками. Кроме того, города нужны для гильдий, и в каждом может быть лишь одна гильдия (о них — ниже).&lt;br /&gt;Линейка построек в городах и замках предельно проста. Разработчики объединили ее в сводный список с подробными пояснениями — он вызывается через меню города.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это важно: линейка «кузнечных» зданий снабжает ваши отряды новой броней, которая очень здорово выглядит на поле боя. Но пусть ее внешний вид вас не обманывает — на самом деле защищены отряды минимально. То есть самый модный доспех, который дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем «родная» кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом бессмысленным. То же касается и городской линейки университетов — они улучшают у пороховых отрядов качество... ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам — улучшение брони просто-напросто уменьшает их защиту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Теперь он напоминает старую и знакомую систему набора наемников. Проще говоря, теперь в городах и замках можно за один ход «построить» или переучить сразу несколько отрядов — начиная от двух. Количество зависит от размера города. Но при этом нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (обычно — от двух до четырех). Если вы, допустим, «выбрали» всех доступных рыцарей, то ждать, пока их вновь можно будет нанимать, придется несколько ходов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Агенты доступны всегда по одному — это означает, что нанять в одном городе сразу трех шпионов за ход вы не можете, а шпиона, дипломата и убийцу одновременно — вполне. К счастью, агенты, в отличие от армий, становятся вновь доступны уже через ход.&lt;br /&gt;Это новшество преследует две цели. Во-первых, теперь игрок может при необходимости собрать большую армию за один ход. Во-вторых, игрок вынужден разнообразить свое войско — собрать десяток однотипных рыцарей теперь не так-то просто, особенно если учесть, что половина ваших населенных пунктов может тренировать только ополчение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: в игре можно сменить столицу, чтобы уменьшить потери от коррупции и вольнодумства. Однако пользоваться этой возможностью я не советую — ваша экономика и торговля из-за игровых ошибок может прийти в хаос, и смысл переноса столицы потеряется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо еще заметить, что теперь наем отрядов не сказывается на населении города. Это тоже очень удобное нововведение — война теперь не истощает экономику. Но и успокоить город, «переселив» его жителей крестьянскими отрядами в чистое поле, теперь нельзя. Но это и не нужно — после жалоб на горожан Rome: Total War разработчики взялись за дисциплину, и теперь горожане по струнке ходят, а феодальные крестьяне вообще рта не раскрывают. Как говорится: «Есь, милорд». Впрочем, крестьяне в новой игре вообще звери — но об этом я расскажу ниже, в тактическом разделе.&lt;br /&gt;Гильдии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда хотя бы один ваш город будет развит до уровня Minor, косяком пойдут предложения от гильдий построить в городе учреждение — за определенную плату. Выбирать следует осторожно, так как в одном городе может существовать лишь одна гильдия. Советую не принимать предложений, как только в ваших городах завелись одна-две аналогичных гильдии. Зачем нам пять гильдий воров?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению: если вы все же приняли нежелательную гильдию — ее всегда можно снести. Лучше, конечно, к этой мере не прибегать — потом сложнее будет наладить отношения с гильдией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да и вообще, зачем нужны эти гильдии? Эффект от одних вы найдете прямо в городском списке доступных построек, другие же скрытничают. Давайте раскроем секреты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гильдия исследователей увеличивает количество ходов у отрядов. Гильдии убийц и ассасинов улучшают соответствующие отряды, нанятые в городе, и благотворно сказываются на общественном порядке. Алхимики улучшают пороховые отряды, гильдия каменщиков уменьшает расходы на строительство и опять же влияет на закон и порядок (кто взбунтуется, того кирпичом).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гильдия торговцев прибавляет доход от торговли и усиливает торговцев, нанятых в городе. Гильдия теологов влияет на священников, гильдия воров улучшает качества шпионов. Мечники усиливают вооружение отрядов, конники отвечают за лошадей, лесорубы — за лучников и арбалетчиков. Поскольку в городах лучников, конные отряды и мечников не делают, строить эти гильдии можно только в замках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдельной строкой идут четыре рыцарских ордена — тамплиеры, госпитальеры, тевтонцы и рыцари Сантьяго. Они дают возможность тренировать рыцарей соответствующих отрядов и могут быть построены как в замке, так и в городе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У каждой гильдии есть три уровня развития — обычная, мастер-гильдия и штаб-квартира. Они дают улучшенные эффекты. Например, мастер-гильдия торговцев позволяет тренировать в городе сильные отряды «торговой» тяжелой конницы, а мастер-гильдия мечников дает единицу опыта всем рыцарям в стране. Но добиться того, чтобы гильдия предложила улучшить здание, обычно нелегко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От чего зависит, поступит ли предложение построить гильдию и какая это будет гильдия? Это зависит как от развития государства и действий игрока (засчитываются выданные миссии, если у гильдии таковые есть), так и от конкретного города.&lt;br /&gt;Генералы и как с ними обращаться&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система добродетелей и пороков, которые влияют на качества генералов и агентов, впервые появилась в Medieval: Total War. Все просто и понятно — выигрывая битвы, генерал становится опытнее. Личное участие в бою прибавляет ему HP, а штурмы городов — добавочный опыт в знакомой ситуации. Сидя в городе, генерал в роли губернатора мог стать опытным градоначальником, но при этом разнеженным и подверженным порокам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдельной категорией идет свита — до восьми «добавочных» персонажей. Например, часто штурмуя города, генерал может подхватить полезного инженера, ускоряющего постройку осадных орудий и добавляющего единицу опыта в осадных боях, а пережив покушение — завести собаку, увеличивающую личную безопасность. Очень редко генерал мог подхватить в сопровождающие легендарную личность вроде Марко Поло или Леонардо да Винчи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воспитание генералов, принца и короля, обмен свитой — забавный, хотя и не обязательный элемент игры. В Medieval II: Total War система, на первый взгляд, осталась прежней. Но есть и изменения. Во-первых, теперь можно переносить между генералами не всю свиту, а лишь некоторых персонажей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-вторых, на экране управления семейным древом нельзя назначить наследника — он выбирается игрой автоматически, и, если игрок хочет, чтобы страна досталась сильному принцу, он или тренирует в бою то, что есть, или ликвидирует принца, бросая его в безнадежный бой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако даже эти новшества не оказывают большого влияния на игровой процесс. Куда хуже — нарушенный баланс и баги в системе приобретения добродетелей и пороков. Мы с вами привыкли к тому, что в самые важные города имеет смысл назначать губернаторов, чтобы утихомиривать жителей и повышать доходы. Попрощайтесь с губернаторами — теперь вообще нет смысла назначать их в города, если вы только не хотите превратить бравого генерала в распущенного бездельника, разворовывающего ваши деньги и доводящего народ до белого каления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вдумайтесь — по новым правилам, генералы, назначенные губернаторами в города (особенно большие), схватывают пороки чуть ли не мгновенно, за один ход, и вскоре начинают прожирать и пропивать бюджетные деньги, разоряя короля. Нет уж, пусть народ управляется сам, а генералы должны воевать с внешними и внутренними врагами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: спасать генералов от порока можно в крепостях, но даже там порой дело доходит до смешного — в замке, где управлять налогами нельзя в принципе, генерал хватает разорительный порок «плохой сборщик налогов». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У каждого генерала, кроме возраста, есть четыре основных параметра:&lt;br /&gt; Командование. Самый важный параметр в бою. Генерал с высоким параметром командования усиливает армию и вселяет в нее храбрость. Это одна из причин, по которой отряд генерала таки должен участвовать в бою — но лишь в самый решительный момент, когда нет риска потерять генерала и вырвать поражение из рук победы.&lt;br /&gt; Рыцарская честь/жестокость. Это две стороны одной медали. Рыцарство зарабатывается на крестовых походах, на благородных поступках (отпускаем пленников без выкупа) и повышает боевой дух собственных войск. «Отрицательное» рыцарство именуется жестокостью (истребляем пленников — опять же без выкупа) и пугает врагов. Выгоднее иметь очень благородного или очень жестокого генерала, чем нейтрального. При этом возникает один тонкий момент — если король жесток, то рыцарские генералы не будут к нему лояльны, тогда как жестоким все равно. Как говорил Макиавелли, «пусть лучше боятся, чем любят», тем более что смысла совать рыцаря в непокорное селение все равно нет — его там быстро испортят.&lt;br /&gt; Лояльность. Влияет на вероятность подкупа и на «стоимость» генерала. Особого значения в игре не имеет, скупает ИИ генералов сравнительно редко.&lt;br /&gt; Набожность. Косвенно зависит от рыцарских качеств генерала. Благородный рыцарь будет набожным, бесчестный злодей — нет. Набожность может защитить рыцаря-католика от инквизитора. Чтобы повысить набожность, можно дать рыцарю в отряд агента-священника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть еще и неявные, скрытые параметры — личный авторитет, личная безопасность, прибавки к дальности хода, влияние на налоги и настроения горожан и другие. Многие предназначены для губернаторов, то есть бесполезны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существует несколько способов заполучить новых генералов. Во-первых, естественным путем — генералами становятся наследники (старший — наследный принц). Во-вторых, генералов часто добывают благородные дамы (дочери королевского семейства), выходя замуж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий способ — выдвижение из масс. Любой вашей армией без генерала, даже одиноким отрядом крестьян, управляет капитан. Если армия под управлением капитана добьется внушительной героической победы и отряд капитана при этом лично расправится с сотней-двумя врагов (это очень и очень много), то его предложат произвести в генералы. Параметры новоявленного генерала будут низкими, но вполне терпимыми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: все такие генералы-«нуво» будут отъявленными атеистами с нулевым параметром религиозности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вообще, армии не должны гулять одни — так они могут превратиться в повстанцев сами по себе. Старайтесь придавать каждой армии генерала, даже самого захудалого. Отколоться может и он, но вероятность этого меньше (если вас не отлучили).&lt;br /&gt;Дипломатия, подкрепленная мечом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дипломатию переработали очень серьезно, приблизив ее к классической системе «торговли», знакомой по Civilization и Galactic Civilizations. В окне дипломатии мы видим основные параметры дипломатов, отношения государств, сведения разведки и информация о положении вашей страны на мировой средневековой арене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совет: узнать о намерениях государства помогут шпионы во вражеских городах. Так, если отношения с союзником у вас идеальные, но в его намерения входит война — готовьтесь к ней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Улучшить отношения между странами можно разными способами — подарками, торговыми соглашениями, альянсами, военной помощью, скромными запросами. Деньги могут сделать чудеса и наладить отношения между злейшими врагами, но исход дипломатии зависит еще и от вашей репутации. При очень низкой репутации бывает очень трудно заключить перемирие, вступить в союз или что-то выторговать в переговорах. Полезно для репутации отпускать пленников и занимать города, не разрушая их. Вредно — нападать на другие страны первым и объявлять войны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: если вы, перед тем как напасть на союзника, предупредите его, разорвав договор, репутация упадет точно так же, как и при вероломном нападении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проще договариваться с собратьями по вере, с неверными — несколько сложнее. Маленькие страны сговорчивее, чем большие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: иногда в процессе торговли чужие дипломаты чудят: «Нет, я не согласен на Х. Выдвигаю контрпредложение Х».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На дипломатию влияет выставленный в игре уровень сложности — на легком все отношения между страной игрока и остальными странами автоматически дрейфуют к идеальным. На среднем — к нейтральным (эти правила действуют между странами, которыми управляет ИИ), то есть забываются и обиды, и благодеяния. На тяжелом и очень тяжелом уровне все отношения между игроком и другими странами плавно смещаются к отвратительным — то есть вас ненавидят... просто так.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: если вы откроете окно дипломатии и закроете его, не заключив ни одной сделки или договора, то отношения двух стран ухудшатся, а дипломат или принцесса могут растерять опыт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если не обращать внимания на многочисленные ошибки, то новая дипломатия — шаг вперед во всей серии. Отношения между странами очень хорошо воспроизводят дух средневековья, и страны в меру вероломны и в меру честны. Так, союзник может вероломно напасть, если вы оставите приграничные города без присмотра (игрок может пользоваться таким «казус белли»). Иной раз управляемое ИИ государство может просто объявить войну, предупреждая о своих намерениях. Угрозами можно даже аннексировать провинцию — обычно это показатель хорошо проработанной системы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: если на момент уничтожения страна находилась в союзе с вами, то союз станет «нерушимым» и в будущем может помешать вам установить новые отношения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вассальная система не изменилась — только воюющую с вами страну можно сделать вассалом. Это что-то вроде расширенного союза с правом прохождения армий, подобно протекторату Rome: Total War. Я бы сказал, что вынести страну и дешевле, и проще, чем пытаться стать сюзереном.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению: теперь в игре стареют не только монархи и генералы, но и все агенты. Убийцы, шпионы, торговцы, дипломаты перестали хвастаться эльфийским долголетием и теперь живут скромные гномьи два-три века.&lt;br /&gt;Торговля и конкуренция&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торговцы — новый тип агентов. Они начинают приносить прибыль, если «установить» их на ресурс. От нескольких флоринов за ход торговец может приносить вам до пятисот флоринов — результат зависит от многих факторов:&lt;br /&gt; Опыт торговца;&lt;br /&gt; Объемы торговли в провинции;&lt;br /&gt; Цена ресурса (золото, слоновая кость, специи ценятся выше всего);&lt;br /&gt; Монополия;&lt;br /&gt; Торговые договоры;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Окупает себя торговец очень быстро — он не требует «оклада» каждый ход, как дипломат или шпион.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совет: чтобы быстрее развить торговца, можно «походить» им по карте, «наступая» на отдельные ресурсы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жизнь торговца полна опасностей. Его может достать не только убийца, но и торговец-соперник из другой страны. Обнаружив конкурента на ресурсе, он может попытаться устроить недружественный захват, получив финансы, освободив ресурс и ликвидировав оказавшегося менее опытным и удачливым торговца.&lt;br /&gt;Страшные принцессы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Принцессы — достигшие совершеннолетия дочери монарха-христианина или его наследника. Их можно сразу выдать за генерала или отправить бродить по карте агентом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Принцесса может заменять дипломата — вся разница в том, что там, где у дипломата опыт (свитки), у принцессы другой параметр — очарование. Изначально (вот уж не знаю, баг ли это или разработчики задумали) у всех ваших принцесс параметр очарования равен нулю. Это очень затрудняет династические браки — мало кто из заморских принцев захочет взять в жены страшную принцессу, а если и возьмет, то наследников ждать не придется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сожалению, единственный способ поднять очарование — успешные дипломатические переговоры (поговорила с послом — стала чуть красивее), и любой их провал чуть ли не мгновенно снова превращает девушку в дурнушку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Династический брак укрепляет отношения между государствами. Заполучите ли вы при этом чужого принца в свои генералы или помашете ручкой принцессе — это зависит от удачи.&lt;br /&gt;Убийцы — спасители страны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда у вас нет возможности согнать чужого торговца с насиженного места, когда инквизитор из Рима поджаривает одного за другим ваших генералов, вас спасают они — убийцы. Поначалу они почти ничего не умеют, но стоит им «замочить» пару принцесс, как их умения растут. К сожалению, их все равно недостаточно — если стравить начинающего убийцу и средних размеров торговца/инквизитора, то шансы на успешное покушение разнятся от шести до восемнадцати процентов. Самое неприятное здесь то, что, пережив несколько покушений, агент или генерал приобретают к ним определенный иммунитет (растет параметр Personal Security), правда, порой паранойя мешает им справляться со своими обязанностями. Но убийцам от этого не легче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению: видеосценки, демонстрирующие действия убийцы или шпиона, до этого были в единственной игре во всей серии — Shogun: Total War.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неплохой способ заработать первый опыт — терроризм. Взрывая здания в чужих городах, ваш убийца имеет больше шансов на успех. Но стоит помнить о том, что в случае провала, даже если агент уйдет от возмездия, он может не только растерять опыт, но и довести его до отрицательных величин. Именно поэтому советую построить в городе хотя бы одну гильдию убийц — опыта у агентов будет больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: если окружить вражеского агента со всех сторон войсками, а потом поставить на его место отряд, то агенту будет некуда отступить и от возмущения он умрет. Это жульнический способ сэкономить на убийцах — и он никогда не подводит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Против вражеских убийц помогают шпионы в городах и в армиях.&lt;br /&gt;Шпионаж и контрразведка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шпионаж — это весело и полезно. Порой без него не обойтись. И дело даже не в том, что шпион может проникнуть во вражескую армию, узнать все о ее составе и о личных качествах генерала. И не в том, что «пятая колонна» из нескольких шпионов может открыть для вашей армии ворота крепости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Просто шпионы — очень популярное у ИИ средство борьбы, а противостоять им могут только... шпионы. Если, например, ваш город бузит без видимой причины, тут к гадалке не ходи — завелись вредители. Посадите нескольких шпионов в город, и через пару ходов они вычислят врага народа, а то и двух. Если повезет — чужой шпион будет убит. Если нет — его лишь «выбросит» из города, и он сейчас же попытается внедриться снова. Насыпьте «СМЕРШа» в тот же город с горкой — и участь чужого агента предрешена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со своей стороны, вы можете наводнить шпионами вражеский город, послать убийц на саботаж «радующих» зданий и после восстания, как ни в чем не бывало, отбить город у повстанцев, а потом сказать, что так и было. Дипломатических последствий никаких, Папа против таких экзерсисов не возражает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, что до их традиционных занятий, то шпионы могут открыть для вас изнутри ворота, если засылать их в города перед осадой, — и очень часто это делают. Лучше всего «подсаживать» врагам сразу нескольких агентов — так шансы на успешное открытие ворот могут скакнуть намного выше ста процентов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: пробираться сквозь осаду в город шпион не может. Но если вы пошлете шпиона далеко в город, и возьмете его в осаду, пока агент будет идти, то шпион спокойно войдет и откроет для вас ворота.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В случае успеха отпираются ворота сразу со всех сторон — и в город можно войти с нескольких направлений, не скучиваясь в одном месте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению: развивать шпионов очень легко — просто шпионьте за всеми подряд. Даже если вероятность успеха — сто процентов, опыт агенту будет капать.&lt;br /&gt;Военные кампании&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Война — это основное занятие игрока в кампании. Вы нанимаете отряды в городах, компонуете их в армии, снабжаете по желанию генералами и ведете в бой. Общее правило — нападать по возможности сильными армиями на слабые, разбивать врага по частям и использовать местность. В лесах на стратегической карте можно устраивать засады, подлавливая армию врага на марше (в походах армия идет колонной). Контролируя переправы, можно очень хорошо защищать местность — понтонные переправы наводить в игре не умеет никто, и реки — препятствия неодолимые.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению: пробел регулирует отображение передвижения по карте — просто движение «пешком» или мгновенное перемещение. Первый вариант проще отследить (особенно если ходит враг), второй удобен, когда надо быстро сделать ход и сэкономить время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Генеральский отряд, если он есть в войске, может нанимать солдат удачи — в каждой провинции свой комплект (в центральной Европе обычно арбалетчики и копейщики). Стоят наемники дорого, но могут поддержать и буквально спасти побитую армию. Если «выкупить» всех наемников в области, они кончатся и восстановятся лишь через несколько ходов. Скупать наемников умеет и компьютерный оппонент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это интересно: исламские наемники с успехом присоединяются к крестовому походу, а в Америке можно нанять для борьбы с ацтеками местные племена. Деньги и авторитет Кецалькоатля решают все.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впридачу к этому генерал может в римских традициях построить наблюдательную вышку (рассеивает туман войны на небольшом расстоянии, может быть установлена только на своей территории) или полевой лагерь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: враг никогда не делает вылазку из полевого лагеря. Вообще. Это значит, что вы можете взять один отряд крестьян и за несколько ходов уморить огромную армию. Реализм бьет ключом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Армии других стран и врагов обычно ведут себя на стратегической карте адекватно — разбираются с кучками повстанцев (армии серенького цвета, появляющиеся время от времени тут и там), нападают друг на друга, осаждают и берут города. Иногда, впрочем, они совершают необъяснимые маневры, а то и вовсе стоят на одном месте столетиями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После сражения, если ваш генерал победил, у вас появится возможность отпустить захваченных пленников, предложить врагу их выкупить или просто перебить их всех. Первый вариант повышает у генерала параметр рыцарства, второй дает деньги, третий делает генерала страшнее (отрицательное рыцарство). Советую пользоваться возможность сделать генерала благороднее или страшнее, потому что надеяться на финансовые вливания от выкупа не стоит. Отказываться от выкупа будут часто, а поторговаться игра не позволит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению: брать выкуп за взятых в плен повстанцев нельзя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы захватить провинцию, надо взять центральный населенный пункт — это крепость или город. Города брать заметно легче — всего одна стена, да и та невысокая. Замки могут похвастать иногда тройным рядом стен, и чаще их выгоднее брать измором. В этом случае даже строить осадную технику необязательно. Если враг попробует совершить вылазку, башни, лестницы и таран будут мешать вам отражать внезапную атаку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: нейтральное государство или даже союзник, желающий внезапно напасть на ваш город, очень часто выдает свои намерения жирной стрелкой пути своей армии, заканчивающейся на вашем городе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Захватив город, полководец оказывается перед выбором — что сделать с городом: просто занять, разграбить или истребить?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый вариант работает на авторитет страны, отношения с врагом, рыцарские качества генерала и его набожность, но население захваченного города может взбунтоваться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй вариант дает больше всего денег. Да, гибнут и налогоплательщики, но в небольшом количестве. Я советую использовать его каждый раз — с богатого города можно «снять» не один десяток тысяч флоринов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий вариант — «плохой». Жители гибнут массово, город отбрасывается назад в развитии, а средств на счет поступает не очень много (что, вообще говоря, странно). Истребление города — удар по отношениям и авторитету. Я не советую истреблять захваченные города, даже при том, что жители их надолго становятся тише воды, ниже травы.&lt;br /&gt;Общение с Папой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Папа Римский — неистребимая «страна». Изначально расположена в Риме и владеет провинцией. Другие — не захватывает. Если взять Рим, то Папа просто будет бродить по окрестностям. Если его убить, кардиналы изберут нового, и все повторится сначала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Папа не хочет, чтобы католики воевали друг с другом, и очень любит затевать крестовые походы (первый будет объявлен уже через несколько ходов после начала кампании). Если вы играете за православных или мусульман, то сможете беспрепятственно завоевывать любые выбранные вами провинции и страны. Католикам придется труднее — стоит затеять серьезную войну с соседом, как вмешается Папа и предложит прекратить боевые действия. Он будет делать это очень часто, порой давая вам понять, что будет недоволен, а иногда прямо обещая отлучение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: система наказаний работает через пень-колоду. Иногда вы можете не снимать осаду и при этом выиграть миссию. Порой вас отлучают за то, что вы защищаетесь от агрессора. Впрочем, надо заметить, что вашего врага, увлекшегося войной, тоже могут отлучить — тогда он становится вне закона и может стать легкой добычей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вашу страну отлучили, то у вас резко падают отношения с католическими странами и с Римом. Население начинает бунтовать, а особо ретивые в вере генералы могут уйти в бега вместе с армиями. Впрочем, такая мелочь, как отлучение, вряд ли удержит многих от захвата Рима — уж очень это богатый город. А Папа — обойдется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это интересно: можно, например, «переселить» Папу на отдаленный остров — сначала подарить ему провинцию, а потом вероломно взять Рим и попытаться задобрить сидящего на острове разгневанного понтифика большими суммами денег. С острова Папа никуда не денется, и послать на континент инквизиторов он не сможет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Папа выбирается пожизненно коллегией кардиналов. Кардиналы выдвигаются из рядовых священников всех католических стран. Впрочем, не совсем рядовых — чтобы пройти в кардиналы, священник должен быть исключительно набожным — семь-восемь или больше единиц набожности из десяти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зарабатывается набожность миссионерской работой в православных, мусульманских или языческих областях. Еще помогает охота на комических ведьм и лысых еретиков, которые то и дело возрождаются на карте. Однако будьте осторожны — не сумев сжечь еретика, священник может сам впасть в ересь: «Может, и правда — химия все».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если протолкнуть в кардиналы несколько своих священников, то можно в перспективе добиться того, что новым Папой будет выбран один из них. Это приятно, но в игре бесполезно, хотя и ходят слухи, что со «своим» папой проще договориться. Например, упросить его объявить крестовый поход на ваших врагов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иногда Рим может выслать уникального агента-инквизитора. Это очень опасный человек, он может по желанию сжечь и ваших агентов, и ваших генералов, и даже (с некоторыми трудностями) короля или принца. Защищает от нападок инквизитора высокий параметр набожности и... толпа убийц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: иногда инквизитор может сжечь генерала, который идет в крестовый поход. Казалось бы, участие в походе смывает грехи, ан нет...&lt;br /&gt;Крестовые походы и джихад&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крестовый поход объявляет Папа, ожидая, что все правоверные католики присоединятся к нему. Папа указывает цель похода (вначале обычно — Иерусалим или Антиохия), и если вы играете за католическую страну, то можете к походу присоединиться, чтобы успеть к раздаче наград.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А они хороши, даже если не брать в расчет военную добычу. Во-первых, генерал получает мощные прибавки к параметру командования и благочестия. Во-вторых, у всей его армии растет опыт на единицу. В-третьих, Папа будет доволен; главное — успеть к цели похода первым, иначе все плюшки получит другая страна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: если за один ход до захвата цели похода вы присоедините к походу армии с генералами в стране, то и эти солдаты получат прибавку к опыту, не сделав ни шага. За несколько походов таким жульническим способом можно до максимума прокачать все армии страны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы присоединиться к походу, армия с генералом должна иметь при себе как минимум восемь отрядов. Остальные можно нанять в Европе и порой даже на месте очень дешево — это особые «крестоносные» отряды, недоступные для тренировки в городах и крепостях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Армия, присоединившаяся к крестовому походу, должна каждый ход двигаться в сторону города-цели, иначе солдаты будут дезертировать — за один ход может уйти в неизвестном направлении четверть всей армии. Армия крестоносцев двигается очень быстро, но неожиданная встреча с другой армией может быстро «исчерпать» запас движения на ход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совет: если вы не хотите, чтобы армия дезертировала, двигайтесь в сторону цели крестового похода медленно и, завидев впереди препятствие (город или чужую армию), быстро нажимайте Backspace, чтобы остановить армию и обойти опасное место.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крестовый поход можно доставлять и по морю, но если корабль будет плыть из Англии, огибая Иберийский полуостров, то неграмотные солдаты, увидев, что флот отдаляется от цели похода, ударятся в бега. Как видите, правило «куда вы денетесь с подводной лодки» здесь не работает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Атаковать «походные» армии других стран — значит нарываться на отлучение. Более того, будучи в крестовом походе, игрок очень быстро испортит отношения с Папой, если будет нападать на... православных. Трудно понять, баг это или задумка разработчиков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: вообще, агентов присоединять к походу не рекомендую — они замедляют всю армию. Но можно обойти ограничение, выбрав армию и выделив в ней все отряды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если у вас хорошие отношения с Папой (он любит деньги), то вы можете просить его организовать крестовый поход на тот город, который вам нужен, — понятно, лучше всего принадлежащий не католической стране. Организовывать походы можно не чаще, чем раз в пятнадцать ходов (тридцать лет).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если игрок себя очень плохо ведет, отлучен и вообще мешается Папе, то объявить крестовый поход могут и на его город.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джихад у мусульман устроен чуть проще — его может объявить любой имам, достигший пятого уровня благочестия. Объектом джихада должен стать город в местности, в которой как минимум треть граждан исповедует ислам. Игрок также может нанять недорогие специфические только для джихада отряды.&lt;br /&gt;Монголы и Тимуриды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орда монголов приходит с востока. В 1206 году вы получаете известие об этом, и через несколько лет примерно десяток полных (двадцать отрядов) армий вылупляется в районе Багдада.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нет ничего лучше для осадных дел, чем пара компактных, но при этом очень мощных пушечек. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Они могут вести себя агрессивно или пассивно скакать по пустыне несколько лет, не пытаясь взять Багдад. Посмотришь на эти круги, нарезаемые монголами, и непонятно — то ли Чингисхан себя Моисеем почувствовал, то ли ударился в дзэн-буддизм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С первым захваченным городом монголы становятся новой страной, начинают рассылать агентов и налаживать дипломатические отношения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вам случилось воевать с монголами, советую запастись большими армиями и использовать все возможности для того, чтобы склонить положение на свою сторону, — стеречь монголов на переправах, оборонять города и замки (кавалерия неуютно чувствует себя на улицах) и даже просить Папу затеять крестовый поход на какой-нибудь монгольский город.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Армии монголов состоят преимущественно из конницы, среди которой много стрелковой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тимуриды приходят в районе 1370 года. У них меньше отрядов, зато больше пороховой артиллерии и слонов — с пушками или мушкетерами на спинах. Горящих свиней в вашем распоряжении не будет, так что бороться со слонами придется традиционно — обстреливать из луков, арбалетов и артиллерии, лучше всего горящими снарядами и стрелами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы играете за Египет, Турцию, Византию или Россию, то избежать встреч с монголами и Тимуридами будет сложно. Все остальные страны могут особенно не беспокоиться.&lt;br /&gt;Мор — Черная смерть&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая вспышка чумы начинается в пятидесятых годах четырнадцатого века. Зараженный город должен быть изолирован — в него не должны входить и из него не должны выходить армии, генералы и агенты. Через несколько лет вспышка сойдет на нет сама, и вы восстановите силы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стоит ли пытаться заразить агентом вражеские города? Экономического смысла в этом нет, армии убывают очень неохотно (их лучше истреблять в честном бою), а политические результаты зависят от удачи — возможно, несколько важных шишек умрут, но выпущенная на волю Черная смерть может ударить по империи игрока рикошетом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению: заразить чумой ацтеков нельзя — агент не переживет плавания либо успеет выздороветь.&lt;br /&gt;Морские сражения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сражения на море по-прежнему рассчитываются автоматически. Компьютер любит плавать большими флотами, так что иметь под рукой двадцать кораблей последней модели на всякий случай — оправданно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Корабли могут блокировать вражеские порты, запирая морскую торговлю, или закрывать переправы, мешая армиям или агентам перебираться, к примеру, из Центральной Европы в Скандинавию или из Шотландии в Ирландию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вдобавок каждый флот может таскать на себе двадцать отрядов — целую армию. Что характерно, орудия ограничивают скорость армии не только на суше, но и на море.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: если вы хотите любой ценой ускорить передвижение на море кораблей с орудиями на борту, можно щелкнуть по флоту и выделить все корабли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что очень плохо — высаживать десанты искусственный интеллект не может в принципе. Это очень нереалистично и дает игроку нечестное преимущество. Например, играя за Францию, можно не беспокоиться о десанте англичан — его не будет. И наоборот, играя за англичан, можно не заботиться об обороне островов — на них никто не позарится, разве что повстанцы возродятся где-нибудь в уголке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: иногда капитаны кораблей проявляют излишнюю самостоятельность и плывут куда им вздумается. Старайтесь пресекать такие попытки.&lt;br /&gt;Эти загадочные миссии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если раньше задания вам выдавал Римский Сенат, то теперь командуют все кому не лень — Папа, гильдии и даже иностранные послы. Награды за задания — войска, деньги, расположение Рима или... «неотлучение», если ситуация такова, что Папа настойчиво требует прекратить боевые действия с братьями-католиками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По улицам слонов водили — как видно, Тамерлан. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иногда сообщества торговцев или гильдии, которые вы приютили в своих городах, просят захватить такой-то город, убрать определенного торговца или блокировать ключевой порт. Обычно задания легко выполнимы, и, более того, их исполнение заранее намечено в ваших планах. Но иногда попадаются странные и невыполнимые — например, просьба установить торговые отношения со страной, которая уже много лет успешно с вами торгует. Что поделаешь, программисты тоже люди и тоже могут ошибаться. Призы за выполненные задания — деньги и иногда редкие отряды. За проваленное задание гильдия не станет наказывать монарха — он ведь все-таки король. Иногда очень весело читать тексты заданий, в них встречаются веселые опечатки: «Если вы это задание выполните, гильдия даст вам флоринов и будет вами довольна — если нет, то гильдия будет вами довольна».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задания на убийство — отдельная веселая тема. Как-то раз принц воюющей со мной страны попросил меня «убрать» его папашу-монарха, пообещав улучшение отношений. Я как раз осаждал город, в котором сидел король, и на следующий ход убил его в бою. А принц мне и говорит: «Раз он умер — мне платить не обязательно, до свидания». Оказывается, в таких заданиях засчитывается только покушение, но не смерть в честном бою — и даже при этом отношения между странами не улучшаются. Да, программисты ошиблись, бывает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встречаются и просто невыполнимые задания. Например, гильдия может потребовать «аннексировать» определенный город. Захват его силой — провал миссии. Если я выторговываю город дипломатией — задание опять не засчитывается.&lt;br /&gt;Открытие Америки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где-то в середине пятнадцатого века (около 1440 года) будет открыта часть карты с несколькими американскими провинциями. Пересечь океан и доставить армии завоевателей (а с ними — агентов и торговцев) могут только очень быстрые и мощные корабли — карраки. Для них придется отстраивать верфь высшего уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загрузив на флот торговцев (для золота!), шпионов (для обнаружения засад в джунглях) и большую армию, плывите на запад, и примерно через десять ходов вы откроете первые американские провинции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Захватить провинции у повстанцев будет нетрудно, но ацтеки могут стать серьезной проблемой. Их толпы, и у них много тяжелой пехоты. Справиться с ними могут лишь пикинеры позднего средневековья — например, ландскнехты. Не вредно будет загрузить пороховые стрелковые отряды, арбалетчиков и пару серпентин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Биться с ацтеками лучше всего не в джунглях, где они заведомо сильнее, а на узких участках карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это интересно: если генерал потерпит поражение от ацтеков, то он начнет ненавидеть... Данию. Я бы сказал, что Норвегии надо обратить на это серьезное внимание.&lt;br /&gt;Тактика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вообще, трудно всерьез говорить о тактике побед над ИИ, когда половина битв проходит по одному и тому же сценарию: враг подбегает к вашим лучникам и начинает бегать на месте, то и дело показывая лучникам спину. К тому же компьютер зачастую полностью игнорирует появившиеся в тылу конные отряды, которые, не встречая сопротивления, окружают целые армии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ждем заплаток. Однако проблемы ИИ — это одно дело, а странные и неоднозначные нововведения в тактических принципах — совсем другое. Один лишь пример — вам придется заново привыкать к крестьянам. Они научились ходить строем — это мелочь. Но теперь отряд немытых крестьян, вооруженных вилами, легко обращает в бегство городское ополчение и даже сержантов!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Такое ощущение, словно мир перевернулся. И это только начало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сожалению: записывать битвы в режиме кампании (обычно — самые интересные, неожиданные и запоминающиеся) по-прежнему нельзя.&lt;br /&gt;Дивный новый бой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В общем и целом, многие старые тактические правила работают:&lt;br /&gt; Высота и переправа дают преимущество.&lt;br /&gt; Окружение дает преимущество.&lt;br /&gt; Удар во фланг выгоднее фронтального, удар в тыл выгоднее флангового.&lt;br /&gt; Важнее опрокинуть армию противника и обратить в бегство, чем просто передавить в бою.&lt;br /&gt; Паникующему врагу надо давать путь для отступления, чтобы он не оказался в положении загнанной крысы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«А наутро туман рассеялся, и князь увидел монголо-татарское иго». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: к слову о господствующих высотах — иногда вражеский отряд, состоящий, наверное, из прирожденных альпинистов, может в начале боя оказаться на недоступной в принципе горе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В том же, что касается вопросов взаимоотношений лошадей и пехоты, вопросов штурма, — начинаются чудеса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению: теперь перед боем нельзя спешивать конные отряды. Их так и тренируют в замках — в спешенном виде. Никто не понимает, зачем разработчики это сделали, — но так в игре почему-то задумано.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-первых, штурм работает из рук вон плохо. Заставить конный отряд на скаку насадить врага на копья или принудить пехоту на бегу врубиться во вражеские отряды... очень сложно. Причиной тому, как мне кажется, стала новая система расчета перемещений для каждого воина. Если отправить конницу штурмовать врага галопом (двойной щелчок правой кнопки мыши), то на бегу отряд просто-напросто развалится и эффекта от штурма не будет. Никто не взлетит в воздух и не побежит — просто кони неторопливо подбегут к врагу, ваши солдаты уберут копья, достанут мечи и начнут обычный бой. И скорее всего, проиграют. Даже крестьянам (впрочем, мы уже знаем, что крестьяне страшны в ближнем бою).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы штурм состоялся, надо выполнить сразу несколько правил:&lt;br /&gt; Поставить конницу ровно так, чтобы она была направлена на врага (иначе даже при легких разворотах строй развалится, и штурм не состоится).&lt;br /&gt; Удостовериться в том, что фронты вашего и вражеского отряда параллельны.&lt;br /&gt; Убедиться, что расстояние достаточное (сотня метров минимум).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;amp; Щелкнуть по отряду врага один раз — спешка хороша лишь при ловле блох.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы все сделали правильно, конница медленно, шагом пойдет к врагу, на определенном расстоянии перейдет на рысь, не нарушая строя, потом, в нескольких десятках метров, перейдет на галоп и поднимет врага на копья по всем правилам. Ах да, еще важно сделать так, чтобы вражеский отряд не двигался и не разворачивался, иначе лошадкам придется разворачиваться/тормозить, и строй нарушится. И уж тем более нельзя допустить, чтобы враг отступал, иначе ваш отряд перейдет в режим преследования, а это совсем не то же, что штурм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы уже, наверное, почувствовали недоумение — как же так: если на вас скачут вражеские рыцари, достаточно начать отбегать от них, чтобы смешать все их планы? Именно так. Но это еще цветочки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь нам придется отвыкать от того, что атаку кавалерии надо встречать плотным строем. Уже не надо — выгоднее всего разредить отряд (как под атакой лучников). Нет, отряд, который встал интервалами, конница в игре не сметет — она ударит узким фронтом и, может быть, отбросит нескольких солдат, но сразу после этого отряд ее окружит с трех сторон (он ведь больше по фронту) и быстро сведет на нет. Да, это новое слово в военном деле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Строй ландскнехтов на угрожаемом направлении способен огорошить любой конный отряд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главное — не включать у отряда режим «охраны», иначе каждый солдат останется на месте. Вообще, бесполезных режимов в игре множество. Взять хотя бы классический клин, свинью. Он не работал в Rome, не работает и здесь. Рассказываю — в жизни клин глубоко прорывается в отряд, рассекая его напополам, и «раскрывается». В игре клин подбегает к врагу — и первый конник (может, еще пара его соседей) начинает рубиться на мечах. Остальные лошади стоят позади, и их всадники, наверное, курят и обсуждают дела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пехотный штурм вообще потерял значение. Встречать врага выгоднее стоя на месте, просто потому, что это — один из немногих способов сохранить строй.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совершенно бесполезна «стена из щитов». Она не защищает от конной атаки и от пехоты тоже не спасает. Единственный способ хоть как-то ее применить — поставить ее в обороне моста, чтобы задержать врага и дать другим отрядам возможность атаковать его с флангов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще одно нововведение, которое может показаться шокирующим, — беззащитность плотных построений копейных отрядов перед атаками кавалерии. Лес копий не пугает лошадей и не наносит большого урона в момент штурма, так что если вы хотите, чтобы копейщики выжили, — ставьте отряд через интервалы, и лошадникам не поздоровится. Лишь швейцарские пикейщики и ландскнехты со своим противокавалерийским строем в три ряда могут надеяться на успех в бою с конницей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению: строчка showbanners = 1 в файле medieval2.preference.cfg отвечает за вымпелы над отрядами. Если исправить значение на ноль, эти флажки исчезнут. За зеленые кружки под отрядами отвечает строчка disable_arrow_markers, а за сценки «генерала убили», «ворота взяли» — event_cutscenes.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стоит знать еще об одной особенности игры — отряды с алебардами (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope), очень слабы в бою и проигрывают даже самым дешевым отрядам. Это, скорее всего, баг, и он ждет заплаток.&lt;br /&gt;Тренировка отрядов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще одно нововведение связано с ролевыми элементами. В Rome: Total War опытный отряд получал очень сильные прибавки к параметрам атаки и защиты. Здесь же «старикам» дали по шапке, и теперь количество нашивок не важно — важен лишь их цвет.&lt;br /&gt; 1-3 (одна, две и три бронзовых нашивки) — прибавка по единице к атаке и защите.&lt;br /&gt; 4-6 (серебряные нашивки) — прибавка равна двум.&lt;br /&gt; 7-9 (золотые нашивки) — прибавка равна трем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это достаточно скромные цифры. Однако не стоит забывать, что растут и другие, незаметные параметры — боевой дух или меткость у стрелковых отрядов (зато у них не растет урон от стрел, как это было раньше).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению: переучивать и объединять отряды стало проще, чем в Medieval. Теперь побитые отряды сохраняют опыт, даже если их осталось совсем мало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напомню еще раз, что обновленная броня для отрядов дает лишь внешний эффект — реально она почти не увеличивается. И это, к сожалению, не баг — просто разработчики не могли допустить, чтобы лучники получили рыцарский доспех не в качестве украшения, а как серьезную защиту.&lt;br /&gt;Подкрепления&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С подкреплениями можно обращаться двумя способами — или отдать их под контроль ИИ, или поставить на край карты, чтобы они по одному выходили, когда для них освободится место. Максимум — двадцать «ваших» отрядов на карте, то есть ваш отряд должен либо сам уйти с карты, либо убежать, либо быть уничтоженным, либо... отсутствовать с самого начала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдать отряды под контроль ИИ порой бывает очень удобно: сорок отрядов — это серьезная сила, пусть даже двадцать из них управляются глупой железкой. Но делать это стоит, только если вам не жалко рискнуть отрядами и генералом, если он в армии есть. Проблема «генералов-самоубийц» (салют, Цезарь!) никуда из игры не делась.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В бою ваши же отряды могут ненароком расстроить ваши планы, а то и обстрелять вас из луков (терпимо) или из пушек. Целиться-то он будет во врага, с которым вы сражаетесь, и действовать будет из лучших побуждений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это очень грустно, но выбрать порядок появления подкрепления на поле боя (как это было в Rome: Total War) нельзя. Это еще один «урезанный» разработчиками по неизвестным причинам момент.&lt;br /&gt;Осада и оборона&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недаром во вступительном ролике показан на игровом движке штурм города. Именно осады и оборона стали самым красивым и эффектным зрелищем в новой игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровые имена на «возм. древнерусском» случаются очень смешные — Курица, Черт, Шуба. Но еще веселее монгольский хан по имени Орда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила похожие — на стратегической карте армия осаждает город и начинает строить осадные орудия. Большая армия может выстроить несколько башен, лестниц и таран за один ход, маленькая сделает это за два-три хода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сидеть в осаде враг может несколько ходов (шестнадцать игровых лет — легко!), но его отряды будут медленно таять. В любой момент он может устроить вылазку. При этом у осаждающих не будет возможности выстроить перед боем войска (они обычно стоят по умолчанию в ряд перед главными воротами).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: если вся вражеская армия бросится на приступ по одной лестнице или башне, то толпа из сотен солдат может притормозить игру — расчеты передвижения доведут процессор до коматозного состояния.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Город можно штурмовать, если построен хотя бы один таран или лестница. Если в отряде есть осадные орудия, можно попробовать штурмовать город сразу. Еще могут пособить шпионы — если заранее «посадить» их в город, они откроют для вас ворота.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: очень часто честные вражеские генералы отказываются штурмовать ваш город через открытые шпионами ворота, предпочитая лезть на стены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Штурм проходит так: подкатываем таран к воротам, несем к стенам лестницы и катим башни. Враг в это время обстреливает вас из луков и арбалетов — оборонительные башенки стреляют в вас стрелами, копьями или ядрами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: башни с баллистами иногда стреляют пушечными ядрами, а пушечные башни, наоборот, — горящими копьями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цель врага — в первую очередь попытаться сжечь таран и башни. Если стрелы их подожгут, потушить огонь будет уже нельзя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это важно: помните, что оборонительные башенки не стреляют без присмотра, — рядом с ними обязательно должен находиться отряд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В башни и на лестницы надо ставить самые сильные пехотные отряды. Таран могут волочить и лучники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению: подкопы теперь делать нельзя, да и незачем — с такими-то пушками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая ваша цель — захват стены. Пробейте ворота или займите стены с лестниц или башен. Потеряв участок стены, ИИ начнет спускать со стен свои войска, отступать на площадь или за следующий ряд стен, если вы штурмуете замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Баллиста в поле может пробить огненным копьем отряд насквозь. Эффект как от лазерной пушки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это баг: берегитесь слонов Тамерлана — они умеют захватывать стены на расстоянии, методом телепатии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цель штурма — не истребить всех защитников, а занять центральную площадь и продержаться на ней три минуты. Обычно, впрочем, одно другому не мешает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы заняли стену города — продвигайтесь к центральной площади. Помните, что в городских боях войска несут огромные потери, особенно конница. Если же у замка есть второй ряд стен, то вы можете ворваться в цитадель на плечах бегущих защитников (это происходит очень часто) или просто завести через ворота и проломы в стене осадные орудия, таран и лестницы (да, их можно использовать повторно).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совет: чаще всего удобнее пройти по стенам — внутренний ряд стен сообщается с внешним.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За городскими стенами почти невозможно маневрировать, так что занимать города придется в основном грубой силой. Вам помогут еще два совета:&lt;br /&gt; Используйте убийц, чтобы перед штурмом взорвать в городе оборонительные башни с баллистами или пушками. К сожалению, взрывать сами стены убийца не может.&lt;br /&gt; Если ворота открыл перед вами шпион, то знайте — открыты не только эти ворота, но и все остальные по периметру всей стены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если враг делает вылазку — это большая удача для вас, ведь он выходит за стены города, теряя преимущество. К тому же вы выстроены в длинный ряд (сразу же бросайте осадные орудия и командуйте быстрое построение), а враг выходит из ворот в беспорядке. Его атаку очень легко отразить, и на его плечах легко ворваться и за стены города, и в цитадель, и на городскую площадь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В обороне городов ставьте лучников на стены и обстреливайте врага, стараясь поджечь его осадные орудия. Перед проломами стен расставляйте самые сильные отряды (например, зверей-крестьян), стараясь поймать врага «в мешок». В крепостях проще оставить несколько стрелковых отрядов рядом с оборонительными башнями, а основные силы отвести к цитадели. Враг, продвигаясь к вам, будет терять солдат, а вы их сэкономите.&lt;br /&gt;Артиллерия — полевая и осадная&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Артиллерия в игре четко подразделяется на полевую и осадную. Баллистами, ракетницами, легкими пушками и серпентинами хорошо бить пехоту в поле (особенно «генеральский» отряд), катапульты, требюше и большие пушки подходят для взятия городов с ходу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для вражеских солдат и артиллерии хорошо подходят огненные и взрывчатые снаряды, для сноса стен, башен и ворот — обычные. Требюше может забросать город дохлыми коровами — от их испарений враги пухнут и дохнут, теряя силы. Системы опознавания «свой-чужой» у погибшей скотинки нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не злоупотребляйте полевой артиллерией — в скоротечном бою пушки в большом количестве погоды не сделают, а место в армии займут. Осадную артиллерию тоже не таскайте с собой в большом количестве — для выноса ворот и пары проломов в стене хватит пары катапульт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это интересно: отряды, работающие на катапультах, — настоящие звери. Они на моих глазах разрывали на куски конные отряды, подкравшиеся с тыла. Должно быть, непрерывная работа с тяжелым воротом развила в них силушку богатырскую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Артиллерия почти не годится для обстрела прячущегося за стенами города врага. Даже мортира малоэффективна — и все из-за очень невысокой меткости. Попасть со ста шагов в ворота намного проще.&lt;br /&gt;Лучники и арбалетчики&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если занять хорошую позицию и иметь преимущество в лучниках и артиллерии, то компьютерная армия просто не посмеет идти на приступ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разработчики боятся «дружественного огня» как... огня. Для того чтобы его избежать, они приделали арбалетчикам возможность стрелять навесом и разрешили стрелковым отрядам по своему почину прекращать огонь и переносить его на другие вражеские отряды, если есть риск задеть своих.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если выделить несколько отрядов лучников и приказать им стрелять в один отряд, то они выберут себе цели самостоятельно, исходя из собственных представлений о том, как лучше нанести ущерб врагу. Порой они излишне самостоятельны и этим огорчают хозяев. Хотя даже не знаю, что может огорчить больше, чем нежелание уходить с пути войск врага. Иногда арбалетчики, получив приказ отступать, некоторое время «стреляют» пустыми арбалетами и обычно попадают под удар вражеской кавалерии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во всем остальном они похожи на лучников и арбалетчиков Rome. Лучше стреляют сверху вниз, плохо стреляют в гору. Горящие стрелы меньше убивают, но, сжигая врагов (что на них намазано — напалм?), быстро сводят на нет боевой дух. В дождь стрелки работают... плохо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В перестрелке имеет смысл разредить строй. Очень часто в бою из-за проблем ИИ окупается отключение режима Skirmish — лучники перестают отбегать от приближающегося врага, чем иногда приводят его в ступор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сведению: некоторые английские лучники умеют перед боем выставлять перед собой колья для защиты от конницы. Гибнут лошадки на кольях отлично, но будьте осторожны — ваши собственные конные отряды и не подумают обойти опасные места.&lt;br /&gt;Конные стрелки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конные стрелки не так эффективны, как лучники, и носят меньший запас стрел, но они могут вести беспокоящий огонь и при этом оставаться в относительной недосягаемости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучше всего стрелять в обычном прямоугольном построении. Включать кантабрийский круг стоит только в том случае, если отряд обстреливают, — при этом лошади, бегая, как в цирке, кругами, быстро устают.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это важно: исчерпав боеприпасы, стрелки автоматически выходят из режима Skirmish. Если вы забудете про них, то их могут легко порубить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конные стрелки хороши в преследовании, но «парфянская стрельба» вслед бегущим стала менее эффективной, чем в Rome: Total War.&lt;br /&gt;Ручное огнестрельное оружие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь кроются обильные баги, самый известный из которых — окукливающиеся стрелки в строе «караколе». Они могут так крепко залипнуть, перестраиваясь, что спасет их только смерть от вражеской руки. Обезопасить их от этого может (иногда) строй в два ряда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ранние стрелки и аркебузиры малоэффективны, мушкетеры — совсем другое дело. Против бронированных рыцарей — самое то. Но не советую ставить мушкетеров в обороне на городские стены. Они, скорее всего, откажутся стрелять по каким-то своим (религиозным?) соображениям.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sat, 15 Jun 2013 23:43:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=107#p107</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Видеоржач</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=106#p106</link>
			<description>&lt;p&gt;1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cesare Borgia)</author>
			<pubDate>Sat, 15 Jun 2013 23:35:51 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=106#p106</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Medieval II: Total War - Kingdoms - Руководство</title>
			<link>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=105#p105</link>
			<description>&lt;p&gt;Некоторые изменения коснулись основ игровой механики. Теперь города и крепости без губернаторов управляются так же, как в Rome, — в них нельзя регулировать налоги и проводить игрища, и они приносят меньше прибыли. Появилась возможность управлять в битве сразу несколькими армиями, но в одиночной кампании в этом нет особой надобности. К тому же «управление несколькими армиями» на деле оказалось всего лишь возможностью отдавать приказы ИИ, командующему союзниками, а он уже будет действовать по своему усмотрению. Штурмы крепостей стали чуть интереснее благодаря возможности лить на осаждающих кипящее масло. Малость подработан искусственный интеллект (впрочем, серьезным этот сдвиг не назвать). Добавился режим игры hot-seat, хотя уже второй год подряд разработчики обещают полноценные сетевые кампании и не выполняют обещанного (возмутительная для англичан непунктуальность). В общем, назвать дополнение халтурным язык никак не повернется, все предельно качественно выполнили свою работу. И только...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дело в том, что с выходом дополнения игра практически не изменилась. Все новинки носят ярко выраженный «локальный» характер — в этом сценарии изюминка такая-то, в этом — другая. Да, некоторые народы сильно отличаются от всего, что мы видели ранее (таких, правда, немного), но избавиться от дисбаланса на полях сражений так и не удалось, и сетевая игра от этого не особо-то много приобрела. Надо признать, перед нами практически тот же игровой процесс, который мы видели еще в Rome: Total War, только обросший разнообразными тонкостями, которые вполне можно и не учитывать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот мы и подошли к оценке. Как продукт игра почти безупречна, при беглом взоре новинок обнаруживается на несколько дополнений. Но, если вглядеться, новации как-то теряются на фоне игрового процесса и не шибко его меняют. Перед нами все тот же Total War, что и в прошлом году. Пусть увлекательный, красивый — но тот же. А потому дополнение при высочайшем рейтинге получает «орден».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Medieval II: Total War - Kingdoms - Америка&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Американская кампания характеризуется тремя особенностями. Первая — противостояние трех принципиально разных групп народов. Различия между ними гораздо больше, чем, скажем, между арабским миром, Западной и Восточной Европой в оригинальной игре. Но о них мы еще поговорим более подробно. Вторая — особые климатические условия. Большая часть континента покрыта джунглями, пустынями или прериями. А это диктует три разных подхода к боевой тактике. Если в Европе один климат легко сменяет другой, то в Америке все более-менее четко. Юг — непролазные влажные леса, в которых коннице и стрелкам воевать не так-то легко, Мексика — пустыни, дающие простор для маневра, но выматывающие неприспособленных к жаре европейцев, север — широкие прерии, разгул для конницы и неутомимых индейцев. Наконец, третья особенность — кровавость битв. Почти все войска, в том числе и европейские, слабовато бронированы, зато средства нападения превосходные, будь то огнестрельное оружие, ливень стрел или бешеные налеты индейских воинов. Так что события на поле боя меняются очень быстро — особенно это заметно в сетевых сражениях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также стоит заметить, что американская кампания довольно требовательна к ресурсам компьютера. Тамошние армии весьма велики, а лес с густой травой лишь добавляют машине работы. Однако хватит об общем и перейдем к частностям. А именно — к советам по игре.&lt;br /&gt;Европейцы (испанцы, французы, англичане)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В кампании поиграть получится только за Испанию, остальные европейцы прибудут в Новый Свет в соответствии с историческими событиями. Что, впрочем, не мешает возглавить их в одиночных сражениях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, вся игра за испанцев построена на постоянных завоеваниях. На то есть веская причина — конкистадоры получают доступ к новым постройкам и войскам только благодаря особой системе титулов. Заключается она вот в чем. За любые действия, приносящие благо испанской короне, — будь то сухопутные победы, выгодные дипломатические договоры и завоевание земель — вы получаете определенные очки престижа. За неудачи, соответственно, престиж снимается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только испанцы под вашим командованием наберут определенное число очков, из Европы прибудет гонец с радостной новостью — теперь вам дарован более высокий титул. А с ним и вы и получите доступ к более «продвинутым» постройкам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сложные миссии от совета знати, такие как захват крупных поселений, приносят 10 очков (за провал, соответственно, с вас снимут столько же), миссии средней сложности — 5 очков, совсем элементарные поручения (вроде увеличения гарнизона) — по 2. За полевые победы очки текут в зависимости от сложности сражения — от 1 за легкую стычку до 3 за героическую битву (за поражения, как вы уже поняли, отнимается столько же). Захват поселений дает по 3 очка (столицы оцениваются в 5 пунктов). Уничтожение фракции приносит сразу 10 единиц престижа. Еще по 3 очка можно получить за убийство члена царской фамилии или заключение торгового соглашения. За накопление 50 и 100 тысяч дукатов вас наградят соответственно одним и двумя очками престижа. Наконец, идет пассивное накопление престижа — по 1 за ход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот список титулов: господин (не менее 25 очков), барон (50), виконт (100), граф (150), маркиз (200) — каждый из них, к слову, отражается и на характеристиках правителя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зарабатывать престиж на самом деле легко. Просто методично выполняйте поручения совета знати, не ввязываясь в войны с индейскими фракциями, завоевывайте нейтральные поселения, потом переходите на более агрессивную политику. Не стоит возлагать надежды на технологическую гонку — ее вы проиграете, если не накопите престижа, а его вы не накопите без войн и завоеваний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но на этом тонкости управления испанскими колониями не кончаются. Как известно, с собой европейцы принесли на американский континент множество болезней, против которых у туземцев совершенно не было иммунитета. В игре это находит отражение в том, что после захвата определенных городов в окружающих провинциях начинается чума. А чума — это не просто сокращение населения (и без того небольшого в испанских землях), но и падение налогов, и недовольство народа. Вот список таких городов-«мин»: Веракруз (он страдает от чумы с самого начала игры), Теночтитлан (самая масштабная эпидемия), Апацигнан, Сакатекас, Канпех.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это интересно:&amp;#160; чтобы показать, как чума опустошает индейское население и не трогает европейцев, разработчики несколько изменили правила — от болезни гибнут мирные жители, но не заморские солдаты. Однако получилось все странновато — чума щадит не только европейских бойцов, но и их индейских наемников. Прививки?..&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как вести войну? Прежде всего, не пренебрегайте разведчиками (аналог шпионов) — большая часть Нового Света для вас с самого начала закрыта, а отсутствие дорог и вовсе может надолго затормозить завоевания. Активно пользуйтесь флотом для переброски армий, это очень сильно подсобит в захвате нейтральных поселений на старте. Избегайте войны против нескольких врагов сразу, потому что, во-первых, индейцы очень многочисленны, а во-вторых, основной способ испанского заработка — грабеж захваченных городов, и без быстрых военных успехов вы загоните казну в минуса. Кроме того, по ходу игры в Америку будут прибывать новые экспедиции, ложащиеся на бюджет неподъемным грузом, — их надо как можно скорее использовать в деле. Хотя как минимум одну армию все-таки держите готовой к переброске по морю — англичане и французы своим десантом вполне могут преподнести вам сюрприз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С тактической стороной игры все очевидно. Европейских бойцов надо беречь (особенно стрелков и артиллерию, строить которых вы поначалу не сможете), на самых «человекозатратных» участках боя располагайте дешевых наемников-туземцев. Да, они быстро бросятся наутек, но европейская армия к этому моменту уже сломит вражеский строй с минимальными потерями (в сетевой игре, впрочем, будьте поосторожнее). Арбалетчики и мушкетеры ценны тем, что благодаря большой дальности стрельбы провоцируют врага на атаку (это поможет выманить индейцев из леса под удар конницы), зато лучники-туземцы превосходят их по темпу стрельбы (а слабая броня врагов уравнивает их с мушкетерами в плане убойности). Пушки всегда ставьте в режим стрельбы ядрами — благодаря точности они наносят врагу колоссальные потери, а вот бомбы, увы, практически бесполезны из-за разброса. Наконец, помните, что главная ваша сила в коннице, которая своими наскоками крушит в поле любую индейскую армию.&lt;br /&gt;Центральноамериканские индейцы (ацтеки, майя, тлаксаланы, тараски)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти народы — чуть ли не полная противоположность европейцев (хотя между собой их различия не особо велики). Очень многое у них завязано на религию (к слову, в кампании представлены три верования — католичество, культы бога солнца и великого духа).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-первых, лучшие войска эти народы получают благодаря постройке всевозможных храмовых сооружений. Во-вторых, храмы позволяют проводить жертвоприношения (еженедельно, ежемесячно или ежегодно), по сути своей это то же самое, что и всевозможные игрища в предыдущих частях игры (скачки, бои быков и тому подобное), — очередное средство увеличить лояльность жителей за небольшую плату. В-третьих, закласть можно и бойцов — как своих, так и вражеских. В первом случае жертвоприношение заменяет кнопку роспуска войск, во втором — казнь пленников после битвы. Оба действия ведут к повышению числа верующих в бога солнца в провинции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На заметку:&amp;#160; только европейцы могут обучать купцов, зато коренные американцы нанимают убийц, что намного более полезно. Иногда удается уничтожить вражескую фракцию без войны — просто вырезав правящий род.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще одна особенность индейских городов — множество зданий, повышающих рождаемость и уровень здоровья населения. Получается, пока испанцы травят, индейцы размножаются. А это самым благоприятным образом сказывается на доходах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На войне у центральноамериканских индейцев есть свои козыри. Первый — их всегда много (тому способствует и средний размер отрядов, и богатство казны). Второй — множество элитной тяжелой и легкой пехоты (всевозможные воины ягуара, орла, стрелы). Чаще всего такие бойцы обладают превосходным боевым духом, а некоторые могут похвастаться мощнейшим натиском и деморализующим действием на вражескую пехоту. Есть у индейцев и свои копьеносцы, но до европейских им далеко, так что против кавалерии они бьются весьма посредственно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как же такой армией побеждать? Не давайте врагу захватить инициативу, пользуйтесь мобильностью вашей пехоты и всеми силами старайтесь связать европейских конников боем до того, как те применят свой натиск. Очень соблазнительно заманить конницу в лес, но просто отсиживаться под кронами деревьев не получится (особенно в сетевой игре), пушки и мушкеты выкурят из джунглей кого угодно. Перед боем не гнушайтесь перестрелкой, лучники справятся с арбалетчиками и мушкетерами за счет темпа стрельбы (напомню, что слабая броня обеих сторон сводит превосходство европейского оружия на нет). Будьте уверены, ваши элитные бойцы без проблем сломят любую пехоту (задержать их могут только лучшие европейские рукопашники или такие же индейские аналоги). На флангах все-таки ставьте по отряду копейщиков (примут на себя удар) и тяжелой пехоты (ударят по втянувшимся в бой всадникам). Если вы играете за майя, рекомендую к применению метателей ульев — они и броню игнорируют, и боевой дух понижают. Но будьте осторожны, пчелам все равно, кого жалить — своих или чужих.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В целом же все бои проходят по заветам А.В. Суворова: «Быстрота и натиск!»&lt;br /&gt;Североамериканские индейцы (апачи, чичимеки)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Довольно своеобразная группа народов. Пляски у костра и выход на тропу войны — далеко не самые интересные из их способностей. Первое идентично всевозможным игрищам, второе — крестовым походам. Объявить выход на тропу войны может только мудрец (аналог священника) с достаточно высоким уровнем веры раз в несколько лет. Учитывая, что вышедшая на тропу войны армия движется по карте с огромной скоростью, не советую тратить столь полезную способность на всякие мелочи — лучше приберегите ее для того момента, когда надо будет срочно перебросить войска через полкарты. (К слову, вышеописанные особенности относятся только к апачам — чичимеки же практикуют жертвоприношения во славу бога солнца, как центральноамериканские сородичи.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но главное — это особый подход к технологическому развитию. Дело в том, что «краснокожие» получают продвинутые здания и войска за счет контакта с чужими культурами. Вот список таких, с позволения сказать, «контактов»:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10 побед над армиями с конницей: возможность нанимать чичимекских всадников (легкая конница) или конных апачей (конные стрелки);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10 побед над армиями с огнестрельным оружием: возможность нанимать чичимекских стрелков или «громовых воинов» (аркебузиры).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последующее относится только к апачам:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;20 побед над армиями с огнестрельным оружием: возможность нанимать конных «громовых воинов» (драгуны);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;обучение 20 стрелковых отрядов и захват 5 поселений: возможность нанимать воинов-псов (усиленные лучники);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;обучение 50 стрелковых отрядов и захват 10 поселений: возможность нанимать коиценко (своего рода элитная универсальная пехота);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;обучение 20 отрядов пехоты и победа в 5 битвах: возможность нанимать апачских разведчиков (средняя ударная пехота, умеющая прятаться на любой местности);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;обучение 50 отрядов пехоты и победа в 10 битвах: возможность нанимать онде (элитные копьеносцы).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сложнее всего добиться нужного числа побед над армиями с конницей и порохом (читай «европейцами»). И даже не потому что они так уж непобедимы — просто в идеале заморских колонизаторов надо нейтрализовать в начале игры, пока они не развили свои города. Зато условия тренировки стрелков и пехоты выполняются довольно легко, если почаще тренировать самые дешевые войска.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чем же сильны североамериканские индейцы на войне? В первую очередь, стрельбой. Почти все бойцы чичимеков и в особенности апачей умеют стрелять из лука и метать копья (и низкая броня местных армий тут им на руку). Да и многие лучники вполне пригодны для рукопашной. В общем, никакие мушкетеры им не страшны, ливни стрел быстро заставят ружья замолчать. Что действительно опасно — так это кавалерия, особенно если учесть, что большая часть боев проходит в прериях и пустынях. Если играете за чичимеков, стройте побольше копьеносцев (они доступны с самого начала), если руководите апачами, то поскорее добейтесь возможности тренировать апачских разведчиков (не факт, что успеете дорасти до онде) — способность прятаться в любом ландшафте часто спасает их от конного наскока. Впрочем, и с начальной пехотой в виде апачских воинов можно противостоять конникам — пока одни отряды принимают удар, другие забрасывают кавалерию дротиками. В остальном советы такие же, как и для центральноамериканских индейцев, — не ослабляйте натиск и выжимайте максимум из темпа стрельбы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Medieval II: Total War - Kingdoms - Британия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Альбион интересен двумя особенностями: на смену религиям пришли национальные культуры (иного и ждать было странно), а помимо поселений остров усеян фортами. Как ни странно, вторая особенность гораздо менее интересна, чем первая, но обо всем по порядку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В британской кампании разработчики сделали великолепную находку по части игрового процесса. Теперь каждый отряд требует для обучения не только определенной постройки, но и некоторого уровня национальной культуры — чем сильнее отряд, тем больше в провинции должно быть жителей соответствующей культуры. То есть, скажем, норвежский конунг не сможет обучить в только что завоеванном замке хускарлов, если норвежцев там — раз-два, и обчелся. Зато сможет обучить войска той культуры, которая там в большинстве. Если на границе вашего государства проживает множество валлийцев — получите доступ к некоторым валлийским войскам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это, казалось бы, мелкое нововведение сильно меняет всю стратегию игры. Раньше достаточно было понять сильные и слабые стороны своей армии, чтобы потом почти всю игру воевать примерно по одной схеме. Да и от врагов не приходилось ждать сюрпризов — набор войск-то известен. А в британской кампании английское рыцарство, готовое смести норвежскую армию с поля битвы, запросто может наткнуться на шотландские пики. Не ведет ли это к однообразию сражающихся сторон? Нисколько. Культурная ассимиляция происходит не так уж медленно, поэтому захваченная провинция (если она не расположена на границе с чужими владениями) рано или поздно станет оплотом вашей культуры, и доступ к иноземным войскам закроется. К тому же избыток чужой культуры ведет к волнениям среди местного населения, поэтому игрок постоянно должен делать выбор, что для него важнее — спокойствие или басурманские войска. В общем, остается жалеть, что разработчики не додумались до такого изящнейшего нововведения в оригинальной кампании.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С фортами все вышло несколько проще. Фактически это постоянный лагерь, хорошо укрепленный и способный оплачивать содержание нескольких расквартированных в нем отрядов. Обычно форты прикрывают основные подходы к городам. Некоторые провинции удостоились сразу нескольких подобных сооружений, а иным и вовсе ничего не досталось. Штурм — занятие захватывающее, но грозящее большими потерями, поэтому в начале кампании форты проще брать измором (тем более что припасов в них поменьше, чем в городах).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также по ходу кампании будут происходить всевозможные исторические события вроде прибытия норвежского флота или восстания Уильяма Уолесса. Вот их список.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Валлийское восстание: если при жизни Льюэллина Гвинеддского Уэльс захватит Кардифф, Глостер, Шрусбери и Честер, валлийцы получат подкрепления — несколько небольших армий, в сумме дающих приличное войско.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оборона Уэльса: потеряв Пемброк, Карнарвон или Монтгомери, валлийцы получат подкрепления — качество войск не особо высокое, но в сложившейся ситуации этого может быть достаточно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Норвежцы получают подкрепления: тут все фиксировано — на первом ходу норвежцы получают дополнительные 2500 дукатов в полгода и флот с погруженной на него небольшой армией, на шестом ходу прибывает еще один флот с крупным десантом, а ежесезонный доход увеличивается еще на 2700 золотых, на десятом ходу ситуация повторяется (доход растет на 5000, а с востока к островам подходит еще одно десантное войско), а на 15 и 20 ходах доходы постепенно опускаются до первоначального состояния.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Восстание Уильяма Уоллеса: это событие может произойти в трех случаях: 1) когда англичане захватывают шотландское поселение по истечении 15 ходов с начала кампании; 2) если по истечении 10 ходов с начала кампании Шотландии принадлежит меньше 5 поселений; 3) если с начала кампании уже прошло 30 ходов. Армия Уоллеса — не самая технологичная, зато более-менее опытная, да и сам Уильям талантами не обделен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Участие принца Эдварда в крестовом походе: если с начала кампании прошло не больше 15 ходов, а сам Эдвард не угодил в осаду, то игрока-англичанина спросят, желает ли он отправить вояку в поход. По прошествии определенного времени (или если Англии станет совсем уж худо) Эдвард вернется, причем в сопровождении изрядного крестоносного войска (есть шанс, что он скончается в походе — тогда армия все равно прибудет, но значительно уменьшится в размере).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Восстание барона де Монфора: не буду перечислять все условия, скажу только, что наибольший шанс восстания появляется при смерти английского короля или при его слишком слабом параметре влияния. Результат — отпадение от английского престола целой фракции сепаратистов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Увеличение валлийской и ирландской казны: эти события произойдут в самом начале игры для того, чтобы фракциям было проще противостоять англичанам. Ежесезонный доход увеличится, но по ходу кампании постепенно вернется на прежний уровень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А теперь перейдем к советам по игре за разные народы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Англичане&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;С одной стороны, Англии принадлежит больше всего провинций, с другой — и врагов у нее больше всего. Война на несколько фронтов влечет за собой поражение, так что лучшее решение — расправиться с ними по одному. На старте разумно бросить основные силы на подавление Уэльса, хотя можно провести и более агрессивное завоевание Ирландии, а потом уже высадиться на западном побережье Уэльса (в обход всех фортов). Абсолютно точно не стоит сразу рваться в Шотландию, потому что с севера скоттов отвлекут норвежцы, да и спровоцировав восстание Уоллеса, вы сильно осложните себе жизнь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще одна проблема — угроза восстания де Монфора. Лучшее решение — грамотный выбор наследника. В идеале английский король должен быть влиятельным и долголетним, следовательно, наследник должен быть молодым и верным — остальные параметры на восстание сепаратистов не влияют.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если со стратегической точки зрения играть за англичан сложно, то с военной — наоборот, легко и приятно. Английская армия гибка и универсальна, так что легко подобрать оптимальный набор войск против любого противника. В войне против норвежцев и ирландцев оправдана ставка на тяжелую конницу и строевую пехоту. Шотландцы способны доставить английским конникам немало проблем своими пиками, поэтому эффективнее всего засыпать слабо защищенных скоттов стрелами. Труднее всего подобрать ключ к валлийцам — их армия довольно сбалансирована и гибка, поэтому лучше не затягивать и сломить Уэльс в самом начале игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Валлийцы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Старт за Уэльс довольно труден, войска разбросаны по фортам и городам, а воевать недоукомплектованными армиями затруднительно. Однако приходится, потому что если отдать англичанам форты, то выкуривать их оттуда будет нелегко. Чтобы упростить себе жизнь на старте, можно воспользоваться историческими событиями. К примеру, по-кутузовски сдав англичанам один из городов и получив скриптовые подкрепления. Дальше можно будет перейти в контрнаступление и инициировать валлийское восстание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле битвы валлийская армия, по моему мнению, весьма хороша, если не тратиться на откровенно бесполезные типы отрядов (всевозможную легкую пехоту и застрельщиков). Сила ее, как и у англичан, в универсальности, слабых сторон практически нет. Хотя универсальными армиями и воевать не так интересно...&lt;br /&gt;Шотландцы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стратегическое положение шотландцев ясно с самого начала. Действия напрашиваются сами собой — заключить мир с Англией (на самых первых ходах это маловероятно, но вскоре англичане поймут, что на всех фронтах им не победить, и согласятся на мир) и поскорее расправиться с норвежцами. Уничтожить скандинавов не так-то сложно — норвежская казна не особенно велика, а их островные владения не прикрыты фортами. Единственная сложность — приходящие к северянам подкрепления, для противодействия которым надо держать в тылу войска. Зато после победы над скандинавами сложностей почти не остается, потому что война идет на одном фронте — против англичан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На заметку:&amp;#160; прочтя список исторических событий, вы уже, наверное, заметили, что шотландцы могут спровоцировать восстание Уильяма Уоллеса, если на старте дела пошли наперекосяк. Впрочем, при игре за Шотландию такая необходимость едва ли возникнет — в отличие от валлийской кампании.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набор войск у скоттов подходит для двух типов армий. Всевозможные пикинеры хороши в борьбе с англичанами и их тяжелой конницей и служат костяком своеобразной неповоротливой фаланги. А из ударной пехоты (горцев, шотландской знати) можно создать отличную атакующую армию (это хорошо против мобильного агрессивного врага вроде норвежцев).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Норвежцы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Игра за норвежцев довольно проста, если сразу сконцентрироваться на покорении Шотландии и заключить мир с англичанами. На наем большого войска денег едва ли хватит, поэтому придется из лучших отрядов сформировать две-три армии, а островные владения оставить с минимальным прикрытием. Хотя с пополнением казны поначалу будет трудно, волноваться не надо — вскоре из Скандинавии придут подкрепления, и захват Шотландии станет вопросом времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Война с англичанами практически неизбежна, а вот средств борьбы с конницей норвежцам явно не хватает. Однако проблема решается очень просто — по ходу завоеваний обучайте в городах с большим процентом шотландской культуры всевозможных пикинеров, по два отряда на армию обеспечат ваши фланги прикрытием. Впрочем, пикинеры пригодятся в кампании не только против англичан — конница имеется у всех. В одиночных сражениях, к сожалению, иноземных бойцов не набрать, поэтому придется полагаться на грубый натиск тяжелой пехоты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ирландцы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Игра за Ирландию трудна на самом старте — владения разбросаны, доступные войска не отличаются особой стойкостью. Лучше всего держать оборону на юге острова, а с севера (где у вас есть сколько-нибудь серьезные силы и возможность нанимать английскую пехоту) начать наступление на английские владения. Вскоре жить станет проще, у английского короля много врагов, и воевать в Ирландии на полную силу он не сможет. Как только весь остров станет вашим, игра станет до неприличия легкой — за безопасность Ирландии можно не беспокоиться, а направление экспансии выбирать на свой вкус. Стратегически проще воевать с Уэльсом и Норвегией (их владения уязвимы для десанта), а тактически — с Шотландией (скотты пренебрегают броней, а их пикинеры для юрких ирландцев вообще неопасны).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле боя ирландцы очень своеобразны — много легкой пехоты и застрельщиков, мало тяжелых и стойких отрядов. На мой взгляд, оптимальна такая тактика — копьеносцы и средняя конница держат удар, а застрельщики (конные и пешие) закидывают врага дротиками (наносящими большой урон даже бронированным целям). А на старте кампании на выручку могут прийти и английские копейщики.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Medieval II: Total War - Kingdoms - Крестоносцы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этой кампании все завязано на владении так называемыми центрами влияния — Иерусалимом, Крак-де-Шевалье, Константинополем, Багдадом и Каиром. В режиме длинной кампании для победы нужно не только захватить некоторое число провинций, но и в течение длительного времени удержать центры влияния, что не так-то просто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У центров влияния есть еще одно назначение — они дают доступ к особым отрядам, своего рода «козырным тузам» в рукаве каждой нации. Княжество Антиохийское благодаря удержанию Крак-де-Шевалье может обучать госпитальерских сержантов, арбалетчиков и аркебузиров, королевство Иерусалимское, удерживая соответствующий город, получает пеших и конных иерусалимских рыцарей, столица Византии служит лагерем для архонтопулариев и метателей «греческого огня», в Каире египтяне обучают сибьян аль-хаз и хазаки, а Багдад дает туркам пеших и конных хашамов. Захватить чужой центр влияния нелегко — после его падения неподалеку появляется средних размеров армия, которая попытается его отбить. Правда, для появления армии требуется, чтобы нация находилась в нелегком положении. В цифрах это выглядит так: фракция получает подкрепления, если после 20 хода ей принадлежит меньше 5 поселений и она теряет центр влияния; после 30 ходов поселений должно быть меньше 6, после 40 — меньше 7, после 50 — меньше 8, после 60 — меньше 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще одна особенность — полководцы могут строить форты вместо армейских лагерей. Отличие не только в цене (форт стоит 2500 золотых), но и в надежности — форт хорошо укреплен и, в отличие от лагеря, не исчезает после трех ходов. Пользоваться такими узлами обороны приходится не так уж часто, но в ущельях Малой Азии, Кавказа и Иудейского нагорья форт способен сильно задержать наступающего неприятеля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец, стоит назвать исторические события.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джихад: все довольно просто — после первого хода турки и египтяне получат по две армии. Войска, правда, не отличаются исключительными боевыми навыками, но станут полезным подспорьем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий крестовый поход: в 1187 году в Палестину прибудут английские и французские крестоносцы во главе с Ричардом Львиное Сердце и Филиппом Французским. Первые поступят под командование иерусалимцев, вторые достанутся антиохийцам. Хотя крестоносцы менее многочисленны, чем мусульманский джихад, боевых навыков им не занимать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвертый крестовый поход: в 1203 году недалеко от Константинополя высадятся венецианские крестоносцы. Впрочем, византийцам три итальянских армии должны оказаться вполне по силам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Восстание мамелюков: на 35 ходу кампании в Египте появится армия мамелюков, которая встанет на сторону египетского султана. Войско только одно, зато очень сильное и целиком состоящее из кавалерии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Восхождение Османов: на 53 ходу на помощь туркам придет отличная пешая армия. Янычарские войска окажутся очень кстати — турки испытывают дефицит надежных пехотинцев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Монгольское нашествие: нападение монголов не имеет фиксированной даты (примерно вторая четверть XIII века), зато запомнится туркам надолго. В окрестностях Багдада появятся сразу четыре сильных армии, победить которые в чистом поле не так-то легко. Впрочем, можно спровоцировать штурм Багдада — гарнизон проредит нападающих, а в случае потери города турки получат подкрепления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переходим к советам по игре за разные народы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Государства крестоносцев (королевство Иерусалимское, княжество Антиохийское)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Крестоносцам доступны так называемые уникальные отряды. Существуют такие войска в единственном числе (хотя после потери отряда можно получить новый). У Иерусалима это свиты маршала тамплиеров и иерусалимского констебля, у Антиохии — свита маршала госпитальеров и каноники Гроба Господня. Боевые характеристики этих отрядов, как нетрудно догадаться, просто великолепны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стратегические преимущества крестоносцев очевидны — тылы прикрыты единоверцами, расширять владения можно не только за счет мусульманских провинций, но и за счет нейтральных земель. Побеждать мусульман было бы гораздо труднее, если бы теми управлял живой игрок, а компьютер использует полевое преимущество в маневренности и стрельбе довольно слабо, поэтому даже численное превосходство турок и египтян не спасает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле боя крестоносцы довольно гибки, хотя явно склоняются в сторону тяжелой пехоты и кавалерии. Если бы не уникальные войска, их армию можно было бы считать близким аналогом западноевропейских воинств.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мусульмане (турки и египтяне)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Стратегическая позиция государства сельджуков противоречива. С одной стороны, большой простор для расширения за счет нейтральных поселений Малой Азии и Аравии, с другой — необходимость воевать на два фронта против Антиохии и Византии. Прибавит неудобств и нашествие монголов. Поэтому рекомендую держать одну-две армии на расстоянии пары марш-бросков от Багдада, а христианские земли подминать под себя постепенно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле боя турецкая армия отличается чрезвычайной мобильностью и недостаточной стойкостью. Старайтесь максимально использовать преимущество в стрельбе — в идеале рукопашная должна начаться не раньше, чем ваши войска израсходуют большую часть боеприпасов. Живой оппонент наверняка вам такой возможности не даст, но у турок есть другой козырь — легкие конные лучники. Либо враг будет гоняться за ними, теряя бойцов, либо смирится с присутствием вашей легкой конницы у себя в тылу и на флангах. В свете всего вышесказанного туркам в ранней игре нежелательно иметь в армии артиллерию — она мешает маневру. Зато после появления янычарской пехоты сражаться станет проще — появится хребет, на который можно опереться. И не забывайте о таких бойцах, как нафаттуны (они же «нефтеметатели»). Тяжеловооруженные европейские рыцари практически беззащитны против их снарядов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У египтян стратегический выбор невелик. Аравия на старте практически бесполезна, поэтому есть смысл сразу приступить к агрессивным действиям против Иерусалима. Земли христиан расположены довольно плотно, войск у крестоносцев достаточно, поэтому, вероятнее всего, исход противостояния решится в нескольких генеральных сражениях (лучше всего дать их в пустыне, где большинство ваших отрядов имеют преимущество). Не забывайте, что захват Иерусалима и Антиохии влечет за собой приход к врагу подкреплений, поэтому рекомендую заняться столицами европейских владений в последнюю очередь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В бою египетская армия гораздо ближе к европейской — с самого начала у вас будет и более-менее стойкая пехота, и тяжелая кавалерия, и стрелки. Особенно хороши всадники на верблюдах, они с лихвой компенсируют относительную «легкость» египетских конников по сравнению с европейскими.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Византийцы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;На мой взгляд, за византийцев стоит начать с усиленного экономического развития. Турки заняты войной с Антиохией, поэтому серьезной угрозы поначалу не представляют, а захват нейтральных поселений не требует крупного военного присутствия. Впрочем, можно стартовать и более агрессивно — быстро захватить турецкие владения в Малой Азии и спокойно расширяться без угрозы нападения. Однако помните об угрозе Четвертого крестового похода, держите вблизи Константинополя одну крепкую армию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле боя византийская армия весьма хороша и универсальна, у греков есть отряды на любой вкус. В войне с турками востребованы будут всевозможные конные и пешие лучники, а в войне с крестоносцами основная задача ляжет на копейщиков (борьба с рыцарями) и тяжелую пехоту (прорыв пехотного строя). Отдельно стоит выделить метателей «греческого огня», они способны деморализовать и вывести из боя любого врага. Ставить их в первые ряды, как и нафаттунов, не стоит, лучше, пока другие отряды держат врага в рукопашной, выводить огнеметчиков им в тыл и фланг и тут-то жечь в свое удовольствие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Medieval II: Total War - Kingdoms - Тевтонцы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;А вот на тевтонскую кампанию новых идей не хватило. Если, конечно, не считать таковыми две новых своеобразных нации — Тевтонский орден и Литву. Остальные народы перешли в кампанию из оригинальной игры (даже Норвегия почти полностью копирует Данию), так что уделять им внимания, с вашего позволения, не буду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но прежде чем переходить к описанию новых народов, скажу про исторические события.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обращение Литвы в католичество: смена религии влечет за собой изменение цепочки зданий и набора войск и значительное улучшение отношений со всеми католическими государствами (а таких аж пять — Тевтонский орден, Польша, Священная Римская империя, Дания и Норвегия). Стать крестителем можно двумя путями. Во-первых, после 37 хода, если литовцам принадлежит менее 5 поселений, вас спросят, не хотите ли вы стать католиком (своеобразный спасательный круг на случай, если тевтонцы слишком вас прижали). Во-вторых, такое же предложение поступит без всяких условий после 65 хода. В результате вы лишитесь всех храмов языческих богов, а также всех связанных с ними войск и жрецов, зато Вильнюс станет на три четверти католическим, и, как уже говорилось, вы улучшите отношения со многими соседями (и правопорядок благодаря тому, что не придется бороться с влиянием католичества). На мой взгляд, уж лучше язычество...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это интересно: в реальности правители Литвы придерживались аналогичного мнения: Литва — последняя европейская страна, принявшая крещение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создание Кальмарского союза: после 8 хода, если датчанам принадлежат Гетерборг, Кальмар, Упсала, Висби и Або, а норвежская фракция еще не разрушена, датскому королю предложат образовать Кальмарский союз с Норвегией. Результат — все норвежские владения переходят к Дании, а новообразованное государство называется Кальмарским союзом. Стоит ли говорить, что отказываться от этого не стоит?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Образование Ганзейской лиги: с момента, когда одна из фракций завладеет городом Висби, начнет отчет счетчик. К 25 ходу после обращения Висби в лоно цивилизации всем неязыческим странам предложат вступить в Ганзейскую лигу. Результат — в городах можно будет строить ганзейские конторы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Тевтонцы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Военно-религиозный орден — организация необычная. Начнем с того, что династического дерева у тевтонцев нет в принципе. Но недостатка в лидерах не будет, даже наоборот — вы часто сможете производить командиров в полководцы по результатам сражения или даже просто так. Другая особенность — вы не сможете строить никаких борделей и таверн. Если в крепостях это не критично, то в городах придется взваливать общественный порядок на гарнизоны и обращение в католичество. Наконец, третье отличие: периодически под ваше командование будут прибывать отряды из других европейских стран, при этом вы получаете задание обеспечить им «культурный отдых» — в течение десяти ходов это войско должно уничтожить как можно больше язычников. По истечении срока «туристы» вас покинут, так что беречь их не надо, тем более что гонорар за задание напрямую зависит от числа уничтоженных иноверцев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В тактическом плане тевтонская армия отличается изрядной стойкостью и надежностью (если не брать в расчет самую дешевую легкую пехоту). Особенно хороша тяжелая конница, но из-за сложности кампании первое время денег на постройку крупных конюшен будет не хватать. К тому же лучшие рыцарские отряды доступны лишь в провинциях с высоким уровнем католичества (впрочем, себя они оправдывают).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Литовцы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Возможно, вы помните систему языческих храмов из Rome: Total War — существуют три разных бога, и в каждом городе можно строить святилища лишь одного из них. Каждый культ дает свои преимущества — один повышает порядок, другой — рождаемость, и так далее. Кроме того, каждое святилище дает доступ к особым войскам, зачастую очень хорошим. Это означает, что выгоднее всего в разных городах строить разные святилища — так вы обеспечите армию всем набором войск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть у язычества и минусы. Во-первых, если вы не крестились, не ждите от тевтонцев мира (а это очень осложняет игру на старте), во-вторых, не так-то просто блюсти в городах порядок, если в провинции много католиков. Но после недолгих размышлений я пришел к выводу — сильная армия того стоит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это интересно:&amp;#160; стремясь дать литовцам побольше разных видов войск, разработчики столкнулись с проблемой — как назвать все это разнообразие? В итоге Литву сделали средневековой «столицей третьего мира» — в литовской армии служат и эстонские повстанцы, и самогитские воины с топорами, и татарские уланы, и куманские конные лучники...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле боя литовская армия приятно удивляет своей гибкостью — тут есть и отличные стрелки (как пешие, так и конные), и хорошая пехота, и своя тяжелая конница. В лобовом противостоянии тевтонцы (и прочие западные европейцы) все же крепче, но если перед сечей ослабить врага стрелами и охватить его с флангов, то побеждать более чем по силам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В заключение статьи позволю себе дать последний совет. Не корите Kingdoms за некоторый дисбаланс или за средний искусственный интеллект. Лучше вспомните, как горстка эдесских рыцарей под палящим солнцем защищала Дамаск от сарацин, как бешено катилась с гор лавина шотландских горцев. И тогда вы получите от игры истинное удовольствие.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emperor)</author>
			<pubDate>Sat, 15 Jun 2013 23:35:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://twrussia.mybb.ru/viewtopic.php?pid=105#p105</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
